Demis Hassabis, grunnlegger av selskapet DeepMind som eies av Google, har uttalt at «spill er et slags mikrokosmos av omverdenen». Selskapet står bak den kunstige intelligensen AlphaGo, den første noensinne til å slå en ekspert i brettspillet go.
Det mer enn to tusen år gamle kinesiske spillet ble ansett som betydelig vanskeligere å beherske for en datamaskin enn sjakk. Antall lovlige posisjoner på spillbrettet er i størrelsesorden 10^170.
En så høy grad av kompleksitet gjør det til en uoverkommelig oppgave å løse spillet med rå regnekraft (som innebærer å betrakte spillet i sin teoretiske helhet og fastlegge en vinnende strategi fra første til siste trekk).
Clik here to view.

Go omtales som et intuitivt spill. Og er ikke intuisjon menneskets domene?
Kan datamaskiner overliste mennesker?
I 1996 ble Garry Kasparov, da regjerende verdensmester i sjakk, slått av IBMs program Deep Blue.
Tjue år senere er et kapittel avsluttet: Kunstig intelligens har overgått mennesket i brettspill, det står 1-0. Dette er først og fremst menneskets bragd, og resultatet av mange års forskning.
Det rydder vei for enda mer ambisiøse prosjekter for den type maskinlæring AlphaGo bruker. All den tid spill er menneskeverden i miniatyr bør vi samtidig reflektere over følgende spørsmål: Blir kunstig intelligens en dag så generell at datamaskiner kan overliste mennesker i alle typer intellektuelle aktiviteter? Fins det en fremtid hvor roboter selv tar initiativ til å lære nye ting?
Kunstig intelligens har enda til gode å utgjøre en reell konkurrent for mennesker i kortspillet bridge. I motsetning til sjakk og go er bridge stokastisk (kortene stokkes før de fordeles til spillerne) og med ufullstendig informasjon (man skjuler kortene for de andre spillerne).
Det medfører at et dataprogram ikke kan bruke de samme algoritmene i bridge som i brettspill. Istedenfor å analysere spillet ved hjelp av såkalte spilltrær og med baklengsinduksjon, bruker bridgeprogrammer Monte Carlo-metoden.
Det innebærer konseptuelt å gjennomføre et tusentalls simulasjoner, som programmet gjennomfører på noen sekunder, for å finne det trekket som oftest fører til suksess basert på den tilgjengelige informasjonen. Programmet spiller det kortet som med høyest sannsynlighet er riktig.
Grunnen til at mennesker likevel slår roboter i bridge er at vi trekker på et bredere og rikere informasjonsgrunnlag. Foreløpig er mennesket overlegent i å forstå menneskers tenkemåte og sinnets tilbøyeligheter, og kan omgjøre dette til en strategisk fordel. Utover denne førstehåndserfaringen med «det menneskelige», har vi et sanseapparat som gjør oss i stand til å berike og modifisere den rent kvantitative informasjonen som roboten bruker (hvilke kort som blir spilt i hvilken rekkefølge).
Vi kan høre usikkerhet i stemmen til motstanderen, betrakte posituren og mimikken hans, plukke opp et øyeblikks nøling, og veier det inn i kalkylen vår. Dette er avgjørende fordi slike «myke» inntrykk kan brukes til å vurdere hvilke kort som sannsynligvis er riktig å spille. I sjakk og go har slike aspekter annenordens betydning, siden det ikke gir ytterligere informasjon om motstanderens spillerom, kun om dennes sinnstilstand.
Så: Trenger roboter ører, øyne, lukte- og følesans for å ha en sjanse til å beseire mennesket i spill som bridge, hvor informasjonen er ufullstendig og sanselig inndata bidrar til å bygge ned statistisk usikkerhet? Eller kreves en enda høyere grad av intuisjon, en form for bevissthet?
Clik here to view.

Den umiddelbare hindringen til et kunstig sanseapparat hos roboter er de fysiske delene, de som registrerer ytre stimuli. Hos levende vesener har disse utviklet seg evolusjonært over millioner av år; hos roboter har man kun nylig gjort gjennombrudd med visuell gjenkjenning av objekter. Neste hinder på veien til et velfungerende kunstig sanseapparat er bearbeidelsen og fortolkningen av sanseinntrykkene.
Noe så subtilt som synet av en knyttet neve kan ilegges ulik betydning basert på situasjonen, kulturen, personen, omgivelsene og så videre. Denne kunnskapen om menneskeverdenen må enten forprogrammeres eller tilegnes av roboten selv.
Microsoft lanserte i år Twitter-brukeren Tay, en såkalt chatbot som hentet kunnskapen sin om verden fra Internett og gjennom interaksjon med andre internettbrukere. Populærkulturen har foreslått å mate en kunstig intelligens med folks forespørsler i søkemotorer som Google (Ex Machina, Avengers: Age of Ultron, Her). Utfallet som forespeiles, er dystert: Grenseløs intelligens som ikke geleides av en etisk vurderingsevne må føre til overgrep mot menneskeheten.
Clik here to view.

Fremtredende personer som Stephen Hawking, Elon Musk og Bill Gates har advart at en fremtid hvor roboter med fri vilje og evne til kontinuerlig å forbedre seg selv utgjør en trussel mot menneskesamfunnet. Den svenske filosofen Nick Bostrom beskrev i 2003 tankeeksperimentet om «the paperclip maximizer», et scenario hvor mennesket blir forsøkt fjernet av en robot som har blir programmert til kun å produsere binderser.
Innsikten er at selv uten fiendtlige motiver hos en kunstig intelligens, kan den utgjøre en fare for mennesker og dyr.
Det hele startet i 1956
Darthmouth-konferansen i 1956 regnes som oppstarten til kunstig intelligens som fagfelt.
Utgangspunktet for prosjektet var formodningen at «ethvert aspekt av læring eller andre kjennetegn ved intelligens kan i prinsippet beskrives så nøyaktig at man kan få en maskin til å etterligne det.»
Et slikt standpunkt legger til grunn at «fornuft» og «intuisjon» kun er biprodukter av komplekse, men veldefinerte prosesser i hjernen, og ingenlunde forbeholdt mennesket.
Det gjenspeiler den hobbske tanken at fornuft til sist ikke er annet enn beregninger. Hvis dét er en korrekt beskrivelse av intelligens, så må nøkkelen til å gjøre roboter (minst) like intelligente som mennesker ligge i hjerneforskningen. Begreper som fornuft og intuisjon røper vår manglende innsikt i menneskehjernen: Vi tilskriver beslutningene våre prosesser som verken lar seg definere eller forklare, men som likevel skal ha utspring i noe kjødelig og ikke-metafysisk.
Ludwig Wittgensteins sitat «grensene for mitt språk er danner grensene for min verden» beskriver dette fenomenet: vi kan ikke forstå et konsept fullt ut uten å løsrive oss fra ordene vi bruker for å omtale det.
Bridge neste skanse?
Bridge skiller seg fra de fleste andre spill på en viktig måte: Man spiller på lag med en annen person, og vellykket kommunikasjon mellom disse er en forutsetning for å vinne.
Clik here to view.

Mens go er en intellektuell øvelse for ett individ, er bridge dypest sett et lagspill. Kommunikasjonsaspektet er en Pandoras eske av problemstillinger for programmere og forskere på kunstig intelligens.
Følgende tankeskritt gjør en bridgespiller systematisk, enten bevisst eller ubevisst. Hvilket stykke informasjon formidlet makker til meg? Hva var budskapet i denne informasjonen? Hva var intensjonen i dette budskapet? Hvordan ville han jeg skulle tolke denne intensjonen? Hva tror han at jeg tillegger hans intensjon? Valgte han nettopp dette budskapet fordi han vet jeg har tillagt et annet budskap med samme intensjon gal betydning tidligere? Evnen til å sette seg inn i et annet menneskes følelses- og tankemønster – empati – gjør mennesker mer skikkede bridgespillere (i det minste i makkerskap med et annet menneske).
Dersom empati er ett av kjennetegnene ved intelligens som Darthmouth-grunnleggerne snakker om, kan det i så fall programmeres? Hvis ikke, setter det muligens en øvre grense for streben etter å oppnå menneskelig intelligens hos roboter.
Framtiden ligger foran oss
Forskningen på kunstig intelligens er fortsatt i sin barndom – de største gjennombruddene ligger foran oss.
Johan Fredrik Storm, en norsk hjerne- og bevissthetsforsker, hevder at roboter én dag vil kunne ha en bevissthet på linje med menneskets (enkelte vil ta til motmæle mot ham med «det kinesiske rommet»-argumentet).
Å la dataprogrammer få kappes mot mennesker i ulike spill er lakmustesten på fremskrittene innenfor kunstig intelligens. Sjakk og go var gårdagens utfordringer for programmerere; det neste nybrottsarbeidet blir spill som bridge med psykologiske og probabilistiske aspekter. Her er mennesket, med sitt sanseapparat og sin intuitive forståelse for spillet, fortsatt suverent.
I Goethes ballade Trollmannens læregutt mister gutten kontrollen over feiekosten, som han har forhekset til sin tjeneste. Et ønske om å bruke magien til å gjøre godt, uten helt å mestre magiens kraft, førte til kaos. Realismen i en slik snøballeffekt må veies opp mot verdien av magiske koster.
Clik here to view.
Clik here to view.
Clik here to view.
Clik here to view.
Clik here to view.