Etter flere tiår med spillutgivelser, har produsentene fortsatt ingen gode måter å hindre piratkopiering på. Heller enn å gjøre livet surt for piratene, gjør digital rights management livet surt for alle som prøver å være lovlydige.
Våre kolleger i P3 har testet det nye SimCity-spillet, som ble gitt ut for en tid siden, hvor det kreves at spilleren er tilkoblet internett hele tiden. Nå går det rykter om at Microsoft vil gjøre det samme med den nye Xbox-konsollen.
Både spillet og konsollen er sikkert greie nok, men måten produsentene prøver å beskytte sine rettigheter på er håpløse. Vi kjenner det igjen fra våre artikler om rettighetsbransjen, som ofte har handlet om film- og musikk. Spillbransjen er tydeligvis ikke noe særlig bedre, noe den siste tids problemer med SimCity-lanseringen eller Diablo III har vist.

Krever du at kundene dine skal være online kontiuerlig for å bruke produktet de har kjøpt, har du et stort ansvar for å være kontinuerlig tilgjengelig. Det er ikke alltid det går så bra. Skjermdump: NRK P3/Filmpolitiet
For der spill tidligere krevde at du hadde installasjonsplaten i maskinen din når du startet det, har vi nå kommet til et regime hvor du i tillegg alltid må være tilkoblet internett for å få spille. Baklengs inn i fremtiden, er det noe som heter: når vi i dag leser rykter om at den neste Xboxen også må være tilkoblet internett kontinuerlig for å spille, er det grunn til bekymring.
Alltid online
Kjøper jeg en bil venter jeg å kunne bruke den når jeg vil. Jeg ser ikke helt for meg at jeg skulle ha måttet kontakte produsenten for å få utlevert nøkkelen hver gang jeg skulle kjøre en tur. Hvis produsentens sekretær er ute fra kontoret hadde jeg pent måttet vente.
Det er klart: en bil er noe annet enn et dataspill. Men kjøper jeg et spill til full pris, forventer jeg også å ha kontroll over det jeg kjøper. At produsenten kontinuerlig skal overvåke og holde kontroll på at jeg ikke distribuerer spillet virker håpløst. Piratkopiering som unnskyldning holder ikke: piratene har allerede kopiert spillet, og tilsynelatende også cracket det. Ønsker du å omgå online-kravet, har du med andre ord muligheten — selv om du da vil gjøre noe EA ikke tillater.
Tilbake med alle ulempene sitter de lovlydige kjøperne, som pent må holde seg tilkoblet internett for å få brukt spillet sitt.
Så hvorfor holder spillprodusentene på en slik form for digital rettighetshevdelse? Vi spurte spillekspertene i NRK P3.
— Det bygger vel på en litt for inngrodd og gammeldags tanke om hvordan man skal bevare sine digitale rettigheter, sier Rune Håkonsen, som blant annet testet SimCity.
Selv om det foreløpig bare er basert på rykter, har Microsoft-leder Adam Orth på twitter forsvart avgjørelsen om å kreve at Xbox skal være online kontinuerlig: “Every device now is ‘always on’. That’s the world we live in. #dealwithit.”
Orth har senere beskyttet sine tweets, så kilden vi har for dette er denne artikkelen fra Metro samt skjermbildene av Adam Orths twitterfeed fra denne artikkelen. I tillegg til den lett sarkastiske tonen (ofte en ulempe når man skal kommunisere med potensielle kunder), kjenner vi igjen holdningene fra musikkbransjen: “liker du ikke måten vi gjør ting på, får du heller la være med å kjøpe”.
Den gang og nå
Tidlige eksempler på DRM for spill var for eksempel det at man måtte ha CDen, DVDen eller disketten i datamaskinen når man startet spillet. I noen tilfeller var det nødvendig for å laste visse filer, men etter hvert som harddiskene ble større forsvant dette behovet — og vi satt igjen med en form for rettighetsnett hvor det at du hadde DVDen betydde at du ikke hadde piratkopiert spillet. Etter hvert ble kopisperre på de fysiske lagringsenhetene vanlig, og skulle hindre at de ble kopiert og distribuert.
Senere ble beskyttelsene mot kopiering mer sofistikerte, men i de fleste tilfeller har piratene knekt koden nærmest før spillene har kommet i salg. Cracker som fjernet behovet for å ha CDen i maskinen var lett å få kode, og programmer som Nero gjorde det mulig å duplisere CDer og DVDer med kopisperre. Oftest var spillet å finne klar til nedlasting på nettet så snart den første piraten hadde fått tak i en kopi.
Men bransjen slo tilbake, og resultatet ser vi i dag: ved å kreve at spillerne registrerte seg og var koblet til spillprodusentens servere kontinuerlig over internett, skal synderne tas.
Ikke overraskende har piratene der ute klart å cracke også denne formen for DRM, men ikke uten problemer: Ubisofts “Silent Hunter V” var for eksempel avhengig av internett-forbindelse for å laste ned deler av spillet underveis. Ved å tvinge brukere til å registrere seg og spillet sitt, kunne Ubisoft sjekke at samme spillkopi ikke ble brukt på forskjellige maskiner.
Det skapte naturlig nok furore da Ubisoft opplevde problemer med sine servere, og flere brukere ikke fikk brukt produktet de hadde kjøpt. Problemet ble raskt fikset, men viser at DRM-systemet kan være like sårbart som det er håpløst. Ubisoft gikk etter hvert bort fra denne formen for DRM ved utgivelse av nye spill.
EA, derimot, satset friskt på samme løsning da SimCity skulle bygges. Nå later det til at Microsoft skal følge etter — og det med en hel spillkonsoll. Spørsmålet er om det er så lurt.
Et system basert på mistillit
Avtalen man godtar i det man installerer Sim City er interessant lesing. Du godkjenner noen krav så som at du ikke kan kopiere og distribuere spillet — noe som er helt greit. Derimot godtar du også at EA samler informasjon om din IP-adresse, operativsystem, bruken av EAs software, samt “system interactions and peripheral hardware”. Det står ikke noe i EULAen eller EAs privacy policy om hvor lenge slik informasjon lagres.
Det står heller ikke noe om hvor lenge EA har tenkt å opprettholde servere for spillet. Kan du forvente å få spille det i to år? Tre år? Ti? Og hvor lenge kan jeg forvente å få bruke min Xbox, om jeg skulle finne på å kjøpe en?
Det hele virker som en form for absurd leasing: du får kjøpe et spill, eller en spillkonsoll, men du får bare lov å bruke den på nåde — så lenge produsenten vil.
Er det greit?