Quantcast
Channel: NRKbeta
Viewing all 1579 articles
Browse latest View live

Vil lage norsk digitalt folkearkiv

$
0
0

Hva skjer med mitt digitale liv den dagen Google gir opp ånden? Eller hva med neste gang maskinen min crasher? Og ikke minst: hva skjer den dagen jeg dør? 

— Vi trenger nok et par fotoknudsen-er til før det går opp for folk, men vi har et sterkt behov for et arkiv som kan ta vare på våre digitale liv for fremtiden, sier professor ved Høyskolen i Østfold, Børre Ludvigsen.

— Da tenker jeg ikke at vi trenger et backupsystem for det norske folk, men at vi trenger en frivillig deponeringsordning for materiale og data som ikke blir omfattet av pliktavleveringsloven, sier han.

Nettopp da Fotoknudsen ble slått konkurs for en tid siden ble det uttrykt bekymring for hva som ville skje med bildene i firmaets digitale database. Fotokjeden gjenoppstod etter kort tid, men nettopp slike saker, hvor folk stoler på at private aktører skal ta vare på innholdet deres er altså en av tingene Ludvigsen frykter — og som han mener vi trenger å løse.

Et gammet bilde sammenlignes med et nyere bilde fra samme sted, som viser utsikten fra en haug ut mot en liten bygd ytterst mot havet.

I 2003 tok jeg bildet til høyre, som viser omtrent det samme utsnittet som bildet til venstre. Det gamle bildet er trolig tatt tidlig på 1900-tallet. På mange måter har dog det snart 100 år gamle bildet til venstre større sjanser til å overleve 100 år til enn mitt digitale bilde. Stedet er Nautnes i Øygarden utenfor Bergen. Arkivfoto: Ukjent/Sindre Skrede

Hjemme i kommodeskuffen har jeg for eksempel en stabel med brev fra en god venn av meg. Vi brevvekslet gjennom flere år, selv om vi stort sett så hverandre i helgene. Selv om det neppe står noe stort og revolusjonerende i brevene, kan de — for alt jeg vet — være interessante å lese for noen i en kommende generasjon.

Da vi begge fikk internett-tilgang og epost, gikk det nedover med brevene. Eposten overtok — og allerede her finnes nok et gapende hull i kommunikasjonen mellom oss. Jeg har ikke tatt vare på epost fra 2006, 2007 eller 2008. Om noen skulle være interessert i den, kan de nok aldri få tak i den. Posten er borte. Den forsvant da jeg byttet epostadresse, og kanskje måtte jeg også slette de digitale brevene for å ha nok plass i innboksen min. Papirbrevene, derimot, er fortsatt der — og kommer nok til å bestå i mange år ennå.

Lagring for fremtiden

Så hva skal jeg gjøre med alt jeg har av digitalt innhold, om jeg ønsker at det skal bevares for fremtidige generasjoner? Per i dag har jeg ikke andre muligheter enn å håpe at mine nærmeste vil ta vare på bilder, filmer, eposter og lignende — hvis de i det hele tatt er interesserte. For min egen del er jeg avhengig av gode rutiner for at data jeg produserer i det hele tatt skal overleve så lenge jeg lever.

På Høyskolen i Østfold har de tenkt litt lengre fram i tid, og har skissert opp en løsning for det de kaller “Norsk digitalt folkearkiv”. Prosjektet ledes av Børre Ludvigsen, og har vært grunnlag for to mastergrader.

Professor Børre Ludvigsen på sitt kontor i Halden.

Professor Børre Ludvigsen ved Høyskolen i Østfold. Foto: Sindre Skrede

— Pliktavleveringen sørger bare for at et lite utvalg av det vi gjør på blir bevart — men hva med alt det vi egentlig gjør på? Hva med alle bildene vi tar, eposten vi skriver og nettsidene vi lager? spør Ludvigsen retorisk.

— Som land har vi vært flinke til å ta vare på vår historie, gjennom bilder fra Anders Beer Wilse og Eilert Lund, eller private bildesamlinger og brev gjemt bort på kott og loft. Men det tilsvarende innholdet vi produserer i dag, forsvinner jo i diskcrash, flytting og dårlige backuprutiner, sier han.

— Vi mener at en løsning er å opprette et frivillig arkiv hvor personer med et norsk personnummer skal få lov til å deponere sine data. Det være seg bilder, dokumenter, filmer, dataprogrammer og annet digitalt innhold de måtte ønske å bevare for ettertiden, sier Ludvigsen.

Tanken er at man skal få legge inn de data man ønsker, tagge dem med relevante metadata (så som sted, tid, hvem og hva) og velge hvor lang tid det skal gå før innholdet skal frigis. Her ønsker initiativtagerne å legge opp til en maksgrense på 70 år etter opphavspersonens død, i tråd med opphavsretten, men det skal også være mulig å tilby kortere tidsrammer dersom man ønsker det. Når fristen er ute, vil innholdet falle i det fri, og kan i prinsippet publiseres på internett — eller hva enn vi har av tekniske løsninger i fremtiden.

Et bilde i gråtoner hvor det i forgrunnen er tilskuere og i bakgrunnen en fotballbane hvorpå det spilles fotball

Fotballkamp på Ullevaal stadion i 1935. Hadde bildet overlevd til i dag om Anders Beer Wilse hadde tatt bildene sine digitalt? Foto: Anders Beer Wilse/wikimedia commons

Forvaltning

Det finnes drøssevis med leverandører av online backupløsninger, men de fleste har et stort problem, mener Ludvigsen: de er kommersielle. Selskapene bak skal tjene penger, og er ikke nødvendigvis motivert av å ta vare på dine data for all fremtid. Ei heller har de utleveringsplikt overfor dine etterkommere, og serverene kan befinne seg helt andre steder enn i Norge, med de juridiske konsekvenser det kan ha.

— Politisk har det vært interesse for prosjektet, men noen lovnader har ikke kommet — ennå. Skal et slikt folkearkiv ha noen verdi og stabilitet, må det opprettes og forvaltes av staten, mener Ludvigsen.

— Fotoknudsen-saken viser at folk har dårlige backuprutiner dersom de stoler fullt og fast på at en kommersiell aktør ene og alene skal ta vare på tingene deres for fremtiden. Hvis du ønsker at fremtidige generasjoner skal kunne studere det du har laget, skrevet og opprettet trenger vi mer robuste løsninger. Initiativet til å opprette et digitalt folkearkiv må komme fra politisk hold, sier han.

Fra politisk hold skriver statssekretær Kjersti Stenseng i Kulturdepartementet følgende i en epost til NRKbeta:

“Vi merker oss dette initiativet, og ser positivt på at det jobbes for å bevare også det som ikke omfattes av pliktavleveringsloven. Privatpersoner har ellers muligheten til å ta kontakt med både Arkivverket, Nasjonalbiblioteket og andre arkivdepoter og høre om de er interessert i å få avlevert deres digitale arkiver.”

Det er altså ingen lovnader der ute — ennå. Børre Ludvigsen er ikke så imponert over svaret fra Kulturdepartementet:

— Såvidt jeg ser har ingen av de nevnte institusjonene noe mandat til å ta i mot “folkelige” data, annet enn som spesialprosjekter. Nasjonalbiblioteket har dessuten nok å stri med allerede med sine egne datamengder. Vi trenger noe i tillegg, sier han.

Vil ikke begrense datamengden

Et arkiv hvor alle kan legge inn sitt digitale liv vil naturligvis stå i fare for å inneholde svært mye data — og kan bli kostbart å bygge ut. Nasjonalbiblioteket ser allerede behovet for en revolusjon innen lagringsteknologi, og det kun på grunnlag av mengdene data omfattet av pliktavleveringsloven.

En måte å begrense mengden data på i et folkearkiv er å kreve forholdsvis omfattende metadata for filene som legges inn.

— Hvis noen vil legge inn alle de tusenvis av bildene sine, så skal de få lov til det — forutsatt at de også beskriver dem ordentlig. Slik tror vi mengden data — og kvaliteten på den — vil begrense seg selv, sier Ludvigsen.

Minh Quang Thans ved Høyskolen i Østfold.

Minh Quang Than. Foto: Sindre Skrede

Minh Quang Than jobber ved Høyskolen i Østfold, og har skrevet mastergrad om de tekniske løsningene et digitalt folkearkiv kan bygge på. Som ledd i masterarbeidet har han også kodet en prototype på et slikt system.

— Et mål må kunne være å begrense datamengden til de filene du ville gitt til ditt lokale museum, om du hadde kunnet, sier Minh Quang Than, og forteller videre om hvilke metadata som kan kreves for et bilde:

— Sted, dato, hva det er tatt bilde av, hvem som har tatt det og hvem som er med på bildet er data vi ser på som relevant, og som en bør vurdere å kreve for hvert bilde.

De to ser også for seg at man skal ha muligheten til å samarbeide om å legge inn metadata. Man skal for eksempel kunne dele bilder og dokumenter med sin familie eller venner, slik at også disse kan bidra til å legge inn informasjon.

— Vi ønsker å unngå at kommende generasjoner ser på vår tid som et sort hull i historien. Jeg tror at arbeidet vi gjør med et slikt arkiv kan være med på å gjøre det hullet så lite som mulig — men data forsvinner mens vi snakker nå, og kommer til å fortsette å gjøre det frem til vi oppretter en ordentlig måte å bevare dem på, forteller Ludvigsen.

Trenger vi et arkiv?

Men har vi behov for et digitalt folkearkiv? Eller kommer det bare til å bli fylt opp av instagram-bildene våre av restaurantmiddager, søte valper og gårsdagens outfit?

Vi har uten tvil stor glede av Wilses samling av fotografier, som nå i ferd med å bli digitalisert ved Nasjonalbiblioteket. Er det rimelig å anta at nok av vårt digitale innhold vil overleve inn i fremtiden, uavhengig av et nasjonalt arkiv, eller må vi gjøre noe ekstra for å ta vare på det?

Hva tror du?

Vite mer?Hvis du er interessert i å lese mer om prosjektet fra Høyskolen i Østfold, kan du lese Minh Quang Thans masteroppgave, samt oppgaven til Therese Roksvåg Nielsen. Det finnes også et kortere (men eldre) sammendrag skrevet av Børre Ludvigsen.

LevelUp — mobilbetaling som bare virker

$
0
0

Teknologibransjen har i årevis snakket om hvordan vi alle snart vil bruke mobiltelefonene våre til å betale med. De tekniske løsningene som har vært enkle og effektive nok har imidlertid uteblitt.

LevelUp-terminal på SXSW 2013. Foto: Marius Arnesen / NRKbeta.no (CC-BY-SA)

LevelUp-terminal på SXSW 2013. Foto: Marius Arnesen / NRKbeta.no (CC-BY-SA)

I utgangspunktet er betaling med mobiltelefonen en svært god idé. Mange av oss får en god blanding av hjerteinfarkt og panikkangst om vi skulle gjøre noe så dumt som å dra til jobb eller skole uten den lille lommedatamaskinen vår.

De fleste av oss stoler også allerede såpass på smarttelefonen at vi villig vekk bruker både mail, nettbank og sosiale medier på den.

En av kriteriene for at man skal gidde å betale med noe annet enn gode gamle kontanter eller kort, er at det må være minst like enkelt. Og det var akkurat enkelheten som overrasket oss noe så til de grader ved årets SXSW.

LevelUp er på ingen måte et nytt mobilbetalingssystem. Det så dagens lys i 2011 og har allerede 1 million brukere, finnes på 5000 utsalgssteder i USA og passerte akkurat 50 millioner dollar i transaksjoner. LevelUp begynner med andre ord å bli et voksent system. På SXSW har firmaet klart kunststykket det er å få på plass terminalene sine ved alle av konferansens utsalgssteder.

Enkelt nok til at vi gidder

Stående i kaffekø ved en av SXSWs mange kaffebarer slår det meg at dette er noe jeg må teste. Opp med mobilen fra lomma.

Screenshot av LevelUp

Screenshot av LevelUp

Appen finnes for iPhone.

Den er tilgjengelig i min norske AppStore-konto.

Jeg har nettdekning.

Det er fem stykker foran meg i køen.

Jeg laster ned Appen.

Og logger inn med Facebook.

Køa er nå redusert til 3 personer.

Det må legges inn kredittkortnummer. Pokker! Kan man ikke bare knyttes seg til PayPal da, tenkes det i mitt stille sinn. “NEW! Don’t type. Scan your card.” Står det å lese på siden som dukker opp. Dette kan da umulig funke.

Jeg trykker på kameraknappen og sørger for at VISA-kortet mitt passer inn i den grønne firkaten hvor det skal scannes.

LevelUp leser informasjonen på betalingskortet ditt automatisk og legger dette inn i appen. Foto: Marius Arnesen / NRKbeta.no (CC-BY-SA)

LevelUp leser informasjonen på betalingskortet ditt automatisk og legger dette inn i appen. Foto: Marius Arnesen / NRKbeta.no (CC-BY-SA)

Pling!

Applikasjonen har scannet kortnummeret mitt og det eneste jeg må gjøre er å skrive inn utløpsdato og CVS-kode.

En QR-kode dukker opp i applikasjonen sammen med en slider hvor jeg kan bestemme om jeg vil gi en prosentsats i tips.

Jeg er Good-to-Go!

Det er fortsatt en person foran meg i køa.

Dette kan da umulig fungere tenker jeg. Fortsatt i mitt stille sinn.

Lynkjapp transaksjon

Vel framme ved disken bestiller jeg diverse amerikanske produkter, alle rike på både fett og sukker, og ber om å få betale med nyvinningen.

Joda – det er bare å holde QR-koden foran den lille hvite plastboksen som står og gaper imot meg på disken.

Pling!

“Thank you Sir. Your receipt is sent to your email adress.

Screenshot av LevelUp

Screenshot av LevelUp

Før jeg rekker å legge mobilen i lomma har GMail varslet meg om at jeg har fått en ny mail. En kvittering fra LevelUp.

Hele transaksjonen har tatt under 10 sekunder. Vesentlig mindre enn noen form for kortterminalbetaling jeg har vært borti. Venting på datakommunikasjon, underskrifter, pinkoder og penner som ikke virker ser ut til å være historie.

Jeg ser på sidemannen min som også har vært med på prosessen, og vi kan ikke annet enn å le.

Dette bare funker!

Ruter, flyselskaper og ikke minst Starbucks

Teknologien med QR-koder er selvsagt ikke ny. Det er i grunnen lite nytt, rent teknologisk, med LevelUps løsning. Men det fungerer. Sjokkerende godt.

Ruters mobilapp

Ruters mobilapp

QR-koden som appen genererer fungerer kun som en ID som forteller systemet hvem du er og hvor mye du vil betale i tips. Når du så holder koden opp foran scanneren for å betale, får LevelUp-systemet beskjed om at ditt kredittkort skal trekkes for et gitt beløp.

I Norge bruker Ruters “Mobilbillett” samme teknologi, sammen med flere flyselskaper verden over som også bruker QR-koder som ombordstigningskort. På verdensbasis stikker Starbucks seg ut som en pioner innen mobilbetaling gjennom sin Starbucks-App. Denne er ikke tilgjengelig i Norge, og ved forsøk på å installere og teste applikasjonen her i USA, fikk vi rett og slett ikke registrert et “Mobile Starbucks Card”. Ikke så smertefritt og enkelt som denne formen for betaling og registrering må være med andre ord.

Sikkerhet

Hvordan er så sikkerheten ivaretatt i løsningen+ Hva skjer om du mister telefonen?

På en ulåst smarttelefon med LevelUp installert rett ut av boksen ligger faktisk mulighetene for misbruk vid åpne. Applikasjonen har mulighet for å skru på PIN-kode, men gjør av en eller annen grunn ikke dette som stardard av seg selv.

Man må med andre ord inn i applikasjonens settings for å skru på denne.

LevelUp skriver på sine sider vedrørende sikkerhet at selskapet ikke lagrer betalingskortdata på sine sider, men bruker et firmaet Braintree til dette. Videre er all kommunikasjon mellom telefonen og serverne kryptert, og man kan av-autorisere mobiltelefonen fra LevelUps nettside.

Utbredelse

Foreløpig er utbredelsen til systemet begrenset. Det finnes på 5000 utsalgssteder, og da hovedsakelig på USAs østkyst. Til bruk på eventer er imidlertid dette det perfekte system. Aldri har vi opplevd et enklere og ikke minst raskere system enn LevelUp.

LevelUp i NYC

LevelUp i NYC

Følelsen av at det bare fungerer som det skal og er lynkjapt, gjør at det er umulig å ikke ha trua på at dette har livets rett.

LevelUp tar 2% flatt fra bedrifter som bruker systemet, og skulle dermed være konkurransedyktige også på den fronten.

Sammenlignet med andre systemer som ofte brukes ved eventer i Norge, hvor brukerne må kjøpe egne plastkredittkort, fylle opp disse og garantert brenne inn med penger på kortet, framstår LevelUp som et lysår i riktig retning.

Det finnes vel mer enn en festivalarrangør i Kongeriket som burde går en runde med seg selv på betalingsløsning.

Kilder:
http://en.wikipedia.org/wiki/LevelUp
http://techcrunch.com/2013/02/28/with-1m-users-and-50m-in-transactions-levelup-launches-its-first-api-sdk-a-starter-kit-for-mobile-payments/
http://www.popularmechanics.com/how-to/blog/sxsw-phone-as-wallet-15189666?click=pm_latest

Napster som lovlig tjeneste i 2000?

$
0
0

Hva om musikkfildelingstjenesten Napster hadde blitt kjøpt av de internasjonale plateselskapene i 2000 i stedet for å bli saksøkt og stoppet?

napster_logo

Hvordan hadde bruken av digital musikk sett ut i dag? Toppsjefene i de største selskapene hadde hemmelige forhandlinger med Napster på vegne av bransjen, men kjøpet ble aldri noe av, mye på grunn av uenighet om fordelingen av inntekter. Dette kommer frem i dokumentarfilmen om Napster, Downloaded, og også i boka Appetite for self-destruction (omtale fra New York Times) fra 2009.

Fanning Parker 12032013-02(Shawn Fanning og Sean Parker, foto: Per Ole Hagen / NRK)

Downloaded har hatt premiere på SXSW, og Shawn Fanning og Sean Parker har møtt delegatene på Interactive sammen med filmskaperen Alex Winter og en av stifterne av EFF (Electronic Frontier Foundation), John Perry Barlow, for å fortelle om deres syn på den digitale revolusjonen.

Napster ble startet i 1999 av 19-åringen Shawn Fanning og hans ett år eldre venn Sean Parker. Shawn hadde en idé om deling av musikk, og sammen med en håndfull programmerere bygde de opp nettstedet som to år senere ble saksøkt i den største rettsaken i musikkindustriens historie.

Fildeling

Det teknologisk viktige med Napster var at de laget det første P2P (peer to peer) nettverket som faktisk fungerte uavhengig av én sentral server. Med den nettkapasiteten som eksisterte i 2000, var dette en teknologisk revolusjon. Det gikk ikke lang tid før de store internasjonale plateselskapenes organisasjon, RIAA kom på banen. De hadde funnet ut at både plateutgivelser og også uutgitte mastere var å finne på Napster uten at opphavsmennene hadde gitt tillatelse til det. RIAAs svar var søksmål. De begynte med strenge brev, mens Fanning og Parkers strategi var å holde unna og vinne tid. Men til slutt kom søksmålet, og den påfølgende rettsaken er kanskje en av de viktigste så langt i internetts historie. I 2001 måtte Napster stenge, men spørsmålet er om platebransjen vant slaget, men tapte krigen.

Det mange ikke vet, og som også kommer frem i filmen, er at BMG og Napster var i hemmelig forhandlinger om oppkjøp. Forfatteren Steve Knopper skriver om dette i boka ”Appetite for Self-Destruction, The spectacular crash of the recording industry in the digital age”. BMGs Edgar Bronfman og Thomas Middelhoff var seriøst interessert i å kjøpe Napster:
– I very much wanted to make a deal with Napster. I thought it made sense for the industry, sa Edgar Bronfman Jr., daværende CEO i Seagram Co, som nettopp hadde kjøpt Universal Music. I utgangspunktet var han i mot Napster, men han så mulighetene for å tjene store penger på tjenesten, som da hadde 26 millioner brukere. Forhandlingene dreide seg ikke bare om BMG, men planen var at alle de den gangen 5 (nå 3) multinasjonale selskapene skulle kjøpe seg inn.

”The deal on the table, as Barry recalls, was for all five major labels to equally share a 60% stake in Napster, as well as 90% of the voting power over company decisions.” [Appetite for self-destruction, s. 138]

Forhandlingene brøt fort sammen, men Napster forsøkte en gang til å få til en løsning:

”Soon after that, Barry [Napsters advokat] proposed a 50% ownership split to Napster. But the deal with the labels was dead. That was the last chance for the record industry as we know it to stave off certain ruin.” [Appetite for self-destruction, s. 141]

Appetite for self-destruction byr på en meget interessant og godt underbygd historikk over platebransjen fra de første forsøkene på å digitalisere musikk rundt 1970 frem til i dag.

Filmen Downloaded er en VH1 Rock Documentary, laget av Alex Winter, og den er full av intervjuer med sentrale figurer i spillet rundt Napster, samtidig som den viser amatøropptak fra oppstarten av selskapet. Selve rettsaken, og også Metallicas Lars Ulrichs PR-stunt mot Napster får også stor plass.

Barlow Winter 12032013-01(John Perry Barlow og Alex Winter, foto: Per Ole Hagen / NRK)

Frittalende

I forbindelse med filmen hadde SXSW et seminar med Shawn Fanning, Sean Parker, regissør Alex Winter og John Perry Barlow fra EFF. Det var en interessant diskusjon om den digitale verden slik den fremstår i dag. John Perry Barlow har hatt en fast spalte i Wired siden 1993, og han var også låtskriver for Grateful Dead. Som talsmann for EFF, var han den mest frittalende under seansen.

”Being able to have P2P networking, is one of the most extrordionary accomplishments in computing history.”

”The future of sharing is very promising. We have to create enviroments for sharing. Also to make possibilities to get the money to those who have created, and not to those who haven’t created a damn thing.”

”We have created a way for music business, but not for musicians. As long as we keep on doing contracts with the dying majors, it will perpetuate this.” (John Perry Barlow)

Bekvemmelighet vinner

Hovedkonklusjonen i panelet var at folk er villige til å betale for bekvemmelighet [convenience]. Så lenge en tjeneste er mer bekvem enn en annen, er vi villige til å betale for den. Dette har vært en sentral problemstilling helt siden det var mulig å finne musikkfiler på internett. Det skulle gå mange år, helt til iTunes Music Store kom i 2005, før det fantes gode og bekvemmelige betalingsløsninger. En annen konklusjon var at det må komme bedre løsninger for å betale musikerne. Dette har også vært tema i mange andre paneler og diskusjoner under SXSW i år.

Ny betaversjon av NRKs nettradio

$
0
0

I dag har vi lagt ut en ny betaversjon av vår radiospiller. Vi nærmer oss full lansering av vårt nye radiotilbud på nett, og ønsker tilbakemeldinger fra dere.

Skjermskudd av forside radio.nrk.no

Endelig On Demand

Det som er nytt siden sist, er at avtalen om on demand radio mellom NRK og platebransjeorganet IFPI nå er på plass, og dermed kan vi endelig lansere nettradioen med arkiv. Hovedregelen er at alle program med musikk vil være tilgjengelig i seks måneder, og programmer uten musikk vil aldri bli slettet. I første omgang publiserer vi programmer som sendes på NRK P1, NRK P2, NRK P3 og NRK mP3. Etter hvert vil vi også publisere programmer fra radiokanalen NRK Sápmi.

Både kanalene og programmene er tilgjengelige fra hele verden.

Spol tilbake

Når det gjelder radio, er det mest populære å lytte til favorittkanalens live-sending, så her har vi også jobbet litt. Som i nett-TV kan du nå spole deg bakover i tid – inntil tre timer – på alle radiokanalene. Det gjør du enten ved å flytte markøren i selve avspilleren, eller du klikker på et av programmene i listen rett under avspilleren.

Nettradio direkteside

Mer kommer snart

Vi jobber også med å vise frem musikken og innslagene på kanalsiden mens de spilles. Dette kommer vi med snart. Da vil du se hvilket innslag eller hvilken musikk som nå sendes og hva som er det neste. Du vil også kunne klikke på og starte et innslag som nettopp er sendt. Bildet ovenfor indikerer hvordan dette vil se ut.

På PC-plattformen har vi dessuten sluttet med “pop-out”-vindu når du spiller en kanal. All navigering gjøres i samme vindu i nettleseren. Vi mottar gjerne tilbakemeldinger på hva dere synes om “pop-out”. Er løsningen best uten, eller burde vi ha en slik løsning?

Som tidligere er tjenesten responsiv og tilpasser seg skjermen du bruker, om det er en PC, ett nettbrett eller en mobil. Kanalene kan du høre direkte på iPhone, iPad og Android, og en løsning for Windows Phone er heller ikke er langt unna. Det kan oppstå et stopp i strømmene dersom du som iPhone- eller iPad-bruker beveger deg mellom Edge og 3G-nettverk. Dette håper vi å få løst så snart som mulig. Programmer kan du i dag høre i opptak på iPhone og iPad, men vi har noen utfordringer med å få dette til å spille like bra på Android. Vi jobber med saken, og håper å ha en god Android-spiller klar til dere på vårparten.

Da er det bare å kose seg med vårt mangfoldige radiotilbud. Du finner det her: radio.nrk.no.

Har du ønsker, ris eller ros, bruk vårt tilbakemeldingsskjema

#HvisJegVarHvit

$
0
0

Ikke-hvite nordmenn bruker Twitter til å snakke om livet.

Skjermskudd fra Twitter

Den norske twitterbrukeren @AbuHus begynte ikveld å tvitre med hashtagen #HvisJegVarHvit – med betraktninger om hvordan livet hans ville vært annerledes om han var hvit:


I løpet av noen timer har en drøss andre slengt seg på med skakke observasjoner rundt det å være ikke-hvit nordmann i 2013. Det er bitende morsomt og sparker i alle retninger:

Vi har av og til snakket om tabloidavisenes kommentarfelt når det er på lavvannsmerket. Her er sosiale medier det stikk motsatte. Det er demokratiserende, kvikt og en potensiell gamechanger, der man ikke trenger be om plass; man bare tar den. Og er det man sier interessant nok, flyter det til overflaten.

I USA er den ikke-hvite delen av befolkningen overrepresentert på sosiale medier. En forklaring jeg har hørt på det*, er at de tradisjonelle mediene i USA er mye hvitere enn befolkningen. Med sosiale medier handlet plutselig media om ikke-hvite også, og særlig Twitter ble tatt i bruk i stor grad.

Følg hashtagen her: #HvisJegVarHvit

*(tror det var José Antonio Vargas på ONA12, men får ikke sjekket det opp akkurat her og nå, så det ble etter hukommelsen)

Fredagsmoro: maleri eller fotografi?

$
0
0

Hvor godt kjenner du jorden? Ser du forskjell på bilder av jorden tatt fra verdensrommet, og malerier av kjente kunstnere? 

Et bilde med mange forskjellige farger fra rødt til blått og hvitt som ikke former noe bestemt mønster.

Er dette et maleri eller et fotografi? Hva tror du?

Det høres jo lett ut, men the Atlantic har satt sammen en liten test — og det er kanskje vanskeligere enn du tror. Noen av bildene som vises er fotografier tatt av astronauten Chris Hadfield, som for tiden er kommandør ombord på den internasjonale romstasjonen ISS. Andre er bilder tatt av malerier. Klarer du å se forskjell?

“Spillet”, om vi kan kalle artikkelen det, krever at du noterer ned hva du tror for hvert bilde, før du sjekker av mot fasiten nederst. Her i redaksjonen varierer resultatene litt, men undertegnede bommet på tre-fire bilder.

Bruk penn og papir, og noter hvilke bilder du tror er hva. Du vil sannsynligvis bli overrasket når du leser fasiten!

Hvor mange klarer du? 

Vil du bli sjef for været? NRK søker ny prosjektleder for yr.no

$
0
0

yr2
yr.no er det aller største værnettstedet i Norden og ett av de største nettstedene i Norge, med opp mot 5 millioner brukere i uka. Vi er også en av Norges aller største eksportartikler, med over halvparten av brukerne utenfor Norge!

Som prosjektleder er du produkteier og ansvarlig for yr.no. Du driver bl.a. med produktutvikling, teknisk og redaksjonell prosjektledelse, videreutvikling og forvaltning av den eksisterende tjenesten. Du får ansvar for et nettsted som er viktig for mange nordmenn.

Vi ser etter deg som har omfattende erfaring med prosjektledelse. Du er entusiastisk, innovativ og flink til å holde kontakt med brukerne av nettstedet. Jobben som prosjektleder for yr.no er spennende og krevende, og du vil få mange nye utfordringer!

yr.no blir kontinuerlig utviklet, med nye versjoner ca 10 ganger i året. Til tider kommer det helt nye og verdensledende tjenester, f.eks. timesvarslene eller fullskjermskart. Du har evne til å lage noe nytt og som ingen har sett før, men som likevel føles kjent fordi det passer inn i resten av yr.no.

yr.no er et samarbeid mellom NRK og Meteorologisk institutt; der NRK har hovedansvaret for presentasjon og formidling til publikum. Prosjektlederen er en del av tjenesteredaksjonen i NRK Nye medier. Nærmeste leder er redaksjonssjef Erik Bolstad.

Les mer om stillingen og hvordan du søker. Søknadsfrist 8. april.

Lag timelapse av nattehimmelen

$
0
0

Påsken byr på fullmåne og klar himmel over store deler av landet. Hvorfor ikke prøve å fange det hele på film? 

Kan du ta bilder om natten, kan det være verdt å prøve seg på timelapse også. Her er månen i ferd med å gå opp over Førde, Sogn og Fjordane. Foto: Sindre Skrede

Kan du ta bilder om natten, kan det være verdt å prøve seg på timelapse også. Her er månen i ferd med å gå opp over Førde, Sogn og Fjordane. Foto: Sindre Skrede

Har du mulighet til å sette en fast lukkertid, blenderåpning og ISO-hastighet på kameraet ditt, er det gode sjanser for å lage fine filmer av stjernehimmelen. Det er i tillegg fullmåne nå i påskeuken, som kan gjøre landskapet ekstra vakkert. Her er en timelapse, med utsikt over Førdefjorden, tatt natt mellom lørdag og søndag:

Ser du nøye etter får du med deg et par stjerneskudd, noen fly på vei til USA, samt noen biler på veiene.

Filmen er satt sammen av 1020 bilder. Bildene er tatt med ISO 1600, 15 sekunder lukkertid, blender 2.8 og en hvitbalanse på 3000 kelvin. Foran objektivet satt et polarisasjonsfilter som blender 2 stopp med lys. Det hadde strengt tatt ikke vært nødvendig, men det var det eneste filteret jeg hadde med meg, og uten det er ikke objektivet værtett.

Intervallet mellom hvert bilde er 30 sekunder, og kameraet tikket og gikk fra klokken 2208 lørdag til 0635 søndag.

15 sekunder er nok litt for kort lukkertid, og er ikke lenge nok til at stjernene beveger seg stort på hver eksponering. 30 sekunder hadde nok gitt en langt mer glidende og behagelig bevegelse. Se lenger ned i saken for et eksempel på en film hvor det ble brukt 30 sekunders lukkertid. Ulempen med lengre lukkertid er at man ofte går glipp av stjerneskuddene, siden de korte glimtene drukner i sort nattehimmel når lukkertiden er for lang.

Om natten gjelder det andre regler enn for bilder tatt om dagen.

Om natten gjelder det andre regler enn for bilder tatt om dagen.

Velg riktige innstillinger

Eirik skrev en fin artikkel om timelapse før påsken 2011, og hans timelapseprosjekter så som hele året i ett bilde eller hele 2010 på to minutter er vel verdt å kikke på. Prinsippene bak timelapsevideo er de samme i dag som i 2011, men kanskje er det enda flere som nå har mulighet til å eksperimentere med denne formen for film. De fleste actionkameraer har for eksempel mulighet for å ta bilder med et fast intervall, selv om det er usikkert om det blir noe tess om natten. Sikkert er det i alle fall at de fleste speilrefleks- og konsumentkameraer har fått langt bedre ytelse i dårlig lys, som åpner muligheten for vakre bilder av nattehimmelen.

En del av tipsene Eirik skrev, blir motsagt i denne artikkelen. Hverken det ene eller det andre er nødvendigvis rett, men om natten gjelder uansett litt andre regler enn om dagen.

For å få en god timelapse har jeg best erfaring med å ha halvparten så lang lukkertid som det er tid mellom hvert bilde. Det sørger for at bevegelsene i bildet viskes ut, slik at timelapsen ikke blir så hakkete. Hvis du for eksempel bruker 15 sekunder lukkertid, skal intervallet mellom hvert bilde være 30 sekunder. Bruker du 30 sekunder lukkertid skal intervallet være ett minutt. Dette er spesielt viktig om natten, da du ønsker å se stjernene bevege seg så jevnt som mulig.

God natt, Canon. Sees i morgen! Det kan være skummelt å forlate kameraet ute midt på natten, så du bør tenke deg om hvor du plasserer det hen. Foto: Sindre Skrede

God natt, Canon. Sees i morgen! Det kan være skummelt å forlate kameraet ute midt på natten, så du bør tenke deg om hvor du plasserer det hen. Foto: Sindre Skrede

Ikke alle kameraer har muligheten til å justere innstillingene vi har nevnt nedenfor, men justér i alle fall dem du har muligheten til å bestemme over.

Blenderåpningen stiller du inn for å få lukkertiden du ønsker. Har du et speilreflekskamera kan du unngå mye flimring og ulike eksponeringer mellom hvert bilde dersom du enten bruker vidåpen blender (altså så stor blender (lite tall) som mulig), eller ved å sette blenderen og vri objektivet litt i sporet. Da unngår du at kameraet mekanisk eller elektronisk trekker inn blenderen på hvert eneste bilde: selv om kameraet er nøyaktig, gir det en litt forskjellig eksponering hver gang, som kan gi deg en veldig flimrete film.

Selv bruker jeg et Canon-kamera, og omgår flimre-problemet ved annet enn vidåpen blender på følgende måte: hvis jeg for eksempel skal bruke blender 5.0, velger jeg det. Jeg trykker så inn “depth of field preview”-knappen, som gjør at kameraet trekker inn blenderen tilsvarende det jeg har valgt. Mens jeg holder inne denne knappen, vrir jeg objektivet et par grader mot klokken. Da mister kameraet kontakt med objektivet, og blenderen står fast på 5.0.

Slik ser utsikten ut om dagen. Foto: Sindre Skrede

Slik ser utsikten ut om dagen. Foto: Sindre Skrede

Velger du samtidig en fast hvitbalanse og ISO-verdi blir filmen straks flimmerfri. Ulempen er at du er låst til én eksponering, så du får ikke med deg soloppgangen eller andre kraftige endringer i lyset.. Vil du ha med deg overgangen fra natt til dag kan det være hensiktsmessig å la kameraet justere eksponeringsverdien ved hjelp av for eksempel automatisk ISO eller blenderåpning. Her vil jeg anbefale å bruke auto ISO, heller enn lukkertid og blenderåpning. Blenderen bør låses, som nevnt ovenfor, og lukkertiden må være lang for å skape bevegelsesuskarpheten vi ønsker.

Det er også viktig å sette fokus til noe fast, manuelt, dersom du kan det. La gjerne kameraet fokusere på et objekt langt borte i horisonten først, og sett så manuell fokus dersom du har mulighet til det.

Batteritid

En utfordring for timelapse-fotografer er batteritiden, og spesielt nå som det er såpass kaldt. Standardbatteriet til et kamera holder ikke nødvendigvis ut i timene som skal til når det er kuldegrader. Det kan man løse ved hjelp av et dummybatteri og ekstern batteripakke. Noen kameraprodusenter tilbyr dette, men ellers må du lage deg en løsning selv. Til mitt 5D-kamera har jeg kjøpt et dummybatteri på ebay, og funnet en original batteripakke fra Canon med samme voltstyrke og egenskaper som originalbatteriet. Ved hjelp av en modifisert batterilader fôrer jeg kameraet med strøm i mange timer, også i kaldt vær.

Batteripakken til venstre har en kapasitet på nesten 7 Ah. Den originale batteripakken, i midten, har en kapasitet på 1,8 Ah. Ved hjelp av et dummybatteri i kameraet kan man koble til eksterne batteripakker. Foto: Sindre Skrede

Batteripakken til venstre har en kapasitet på nesten 7 Ah. Den originale batteripakken, i midten, har en kapasitet på 1,8 Ah. Ved hjelp av et dummybatteri i kameraet kan man koble til eksterne batteripakker. Foto: Sindre Skrede

Hadde jeg vært enda smartere (eller husket på alt da jeg pakket for påskeferie) hadde jeg hatt med en håndvarmer eller to, av den typen man kjøper i sportsbutikker. Disse reagerer med luft og holder batteripakken varm, slik at kameraet kan holde på enda flere timer.

NRKbetas anbefaling

Så langt det er mulig, kan du bruke disse innstillingene som utgangspunkt for en timelapse i natt:

Lukketid: 30 sekunder.
Blenderåpning: Så høy som mulig (for å unngå flimring).
ISO: Korrekt for ditt område, men ca 800/1000 kan være et greit utgangspunkt.
Hvitbalanse: Omtrent 3000 Kelvin gir et ganske blåaktig skjær, som kan være pent om natten. Kan du ikke sette antall Kelvin, kan du prøve deg med preset “innendørs” eller lignende. Har du et preset for “natt” kan du godt ta det i bruk.
Fokus: manuell, uendelig.

Prøv deg fram og ta et par testbilder før du setter i gang timeren på kameraet. For å sette sammen bildene i ettertid kan du bruke programmet MPEG streamclip, som Eirik fortalte om i forrige artikkel om timelapse. Det går ellers an å bruke Adobe After Effects.

Her er et annet eksempel på en timelapse tatt av stjernehimmelen:

Del gjerne dine timelapser i kommentarfeltet, eller fortell oss om dine tips og triks!


Leap Motion: Starten på slutten for fysiske grensesnitt?

$
0
0

Helt siden Tom Cruise i 2002 kastet rundt på virtuelle vinduer i den etter hvert så legendariske scenen fra filmen “Minority report“, har vel verden ventet på grensesnittet som skulle la oss gjøre det samme. I allefall de av oss som på et tidspunkt både ønsket vi var Tom Cruise, og hadde Jedi-skills.

Leap Motion sensor i bruk på SXSW2013. Foto: Marius Arnesen / NRKbeta.no (CC-BY-SA)

Leap Motion sensor i bruk på SXSW2013. Foto: Marius Arnesen / NRKbeta.no (CC-BY-SA)

Å betjene en personlig datamaskin er i dag i all hovedsak begrenset til to hovedmetoder. Pekeredskaper som mus og penn, eller ved hjelp av touch-teknologi. Leap Motion heter teknologien som har som mål å frigjøre brukeropplevelsen inn mot datamaskinen fra det fysiske grensesnittet, og rett og slett gi deg muligheten til å styre alt ved hjelp av håndbevegelser i lufta.

Hvordan funker det?

Leap Motion har vært en av de virkelig store snakkisene på SXSW2013. Selskapets direktør og tekniske sjef, Michael Buckwald og David Holz, ble under en av hovedsesjonene på konferansen intervjuet av Wall Street Journals teknologireporter Jessica Lessin.

De to kunne fortelle at det var svært viktig for dem å lage et ikke-fysisk grensesnitt mot datamaskinen, som ikke krever at man lærer seg et eget “tegnspråk”. Da ville mye av vitsen falle bort, og de etterstrebet derfor å få bruken av Leap Motion så intuitiv som mulig.

Leap Motions CTO David Holz kjører en demo på scenen under SXSW 2013. Foto: Marius Arnesen / NRKbeta.no (CC-BY-SA)

Leap Motions CTO David Holz kjører en demo på scenen under SXSW 2013. Foto: Marius Arnesen / NRKbeta.no (CC-BY-SA)


Leap Motion er på ingen måte splitter nytt, og firmaet er faktisk kommet så langt at de under SXSW tok imot forhåndsbestillinger på produktet, som forventes å være i salg fra Mai 2013.

Rent teknisk sett bruker Leap Motion samme teknolgi som vi kjenner fra Microsofts Kinect-system. Ved hjelp av to kamera og tre infrarøde LED-lamper, er systemet istand til å tracke de fysiske gjenstandene som kommer innenfor “overvåkningsområdet”.

Der Microsofts Kinect er beregnet på å tracke et stor område for bruk mot XBox-konsollen, fungerer Leap Motion kun innenfor et kuleformet område på ca 1 meter fra sensoren. Dette gjør at presisjonen den kan måle er nøyaktig helt ned til 0,01 mm. Med lanseringen av Windows SDK 1.7 har riktignok også Kinect tatt et skritt nærmere Leap Motion hva presisjon og bruksområde angår, og det blir spennende å se hvordan de to teknologiene vil utfylle eller eventuelt måtte konkurrere med hverandre.

Leap Motion fungerer innenfor et kuleformet område på  ca 1meter. Foto: Leap Motion

Leap Motion fungerer innenfor et kuleformet område på ca 1meter. Foto: Leap Motion

Da vi testet enheten under årets SXSW satt vi igjen med et inntrykk av et solid produkt, som i utgangspunktet fungerer godt. Det tekniske med tracking av fingre og andre objekter ser ut til å være på plass, enheten er liten nok, og vi ser ikke rent umiddelbart behovet for tråløsheten firmaet har bebudede i neste versjon.

Men så var det altså det evige spørsmålet da: Hva skal vi bruke dette til?

Alt avhenger av applikasjonene

Leap Motions største svakhet er utvilsomt at de datamaskinene vi idag omgir oss med, verken har operativsystemet eller programvare som er utviklet med tanke på denne formen for interaksjon.

Dette har da også Leap Motion skjønt, og mye av jobben som er gjort opp til lansering er å knytte seg til utviklere og utviklingsmiljøer i et forsøk på å få dem til å bruke teknologien. Over 10 tusen enheter er delt ut i et pågående beta-program mot utviklerne, i håp om at dette skal få fart på applikasjonsutvikling spesialtilpasset Leap Motion.

Fruit Ninja med Leap Motion sensor i bruk på SXSW2013. Foto: Marius Arnesen / NRKbeta.no (CC-BY-SA)

Fruit Ninja med Leap Motion sensor i bruk på SXSW2013. Foto: Marius Arnesen / NRKbeta.no (CC-BY-SA)

Selve sensoren, og den avanserte matematikken som ligger bak gjenkjenningen av bevegelse, imponerer. Men det hele faller litt når man sitter i OSX eller Windows og skal forsøke å bruke systemet i omgivelser som er laget for den tradisjonelle musa.

Situasjonen minner i grunnen litt om den jeg kjente på da jeg første gang så en iPhone. I årevis hadde PC-produsentene jobbet med mer eller mindre vellykkede touch-skjermer, uten å skjønne at halve suksessen lå i å også utvikle et grensesnitt som fungerte mot touch-teknologien.

Når både velfungerende touch og et skreddersydd OS så var på plass, ble historien om iPhonen slik vi kjenner den i dag.

Vi fikk en kjapp demo under SXSW2013:

Det blir spennende å se hva Leap Motion her klarer å få til. De har i utgangspunktet en solid teknologi, og ser ut til å absolutt ha forstått at denne teknologien vil være relativt sjanseløs uten godt innhold i form av applikasjoner som lar seg enkelt styre med den.

En annen spennende, om kanskje litt prematur tilnærming til Leap Motion, er styring av fysiske enheter. Under en hackaton arrangert av Framsia Meetup Groupe i Oslo, ble det eksperimentert i styring av AR-Drone ved hjelp av Leap Motion. Både morsomt og spennende:

Vi her i NRKbeta har en Leap Motion i bestilling, og gleder oss veldig til vi får levert denne og kan leke litt med den og teste hva den virkelig er god for. Vi lover å komme tilbake med mer fra denne kanten.

Interessant blir det også når man lurekikker litt inn i krystallkula og begynner å leke med tanken på en tilsvarende enhet så liten at den kan bygges inn i dashboardet på bilen, mobiltelefonen, brillene dine eller klokka di.

Kilder:

http://en.wikipedia.org/wiki/Leap_Motion
https://www.leapmotion.com/
http://en.wikipedia.org/wiki/Kinect
http://www.slashgear.com/leap-motion-giving-10000-developers-free-units-18261445/

Har dere et app-tips til Torkild?

$
0
0

Torkild i P2 trenger en app til å hjelpe ham under sending. Vet dere om noe?

Fire personer rundt et bord med mikrofoner, kabler, et miksebord - radiosending

Skjermskudd fra YouTube – Abels Tårn-sending. Torkild lengst til høyre

Torkild Jemterud er reporter i Ekko på NRK P2. Der leder han blant annet det faste innslaget Abels tårn, der eksperter svarer på lytterspørsmål om naturvitenskap, for eksempel:

Han spør oss i NRKbeta om vi vet om en app som kan løse en utfordring han har under sending; vi sender spørsmålet videre til dere; tusen hoder tenker bedre enn ett:

Noen som veit om en slags meldings-app som kan brukes på følgende måte: Jeg har en ipad stående foran meg, produsent følger med på mail/facebook, når det kommer noe relevant kopierer hun det ut, eller skriver kortversjon og sender til meg. Jeg får det opp på skjermen min i stor og klar skrift, uten masse greier rundt. (dvs uten å måtte forholde meg til overflødig informasjon).

Dvs at han nærmest er på jakt etter enslags chat-walkie-talkie med rask oppdatering fra produsentens maskin og stor skrift – en slags Autocue. Noen som har noen tips?

Focusblur: vil de knekke Instagram?

$
0
0
Oppdatering:
Sjekk datoen for publisering av denne artikkelen…

Trivia for de spesielt interesserte: sjekk detaljene i skjermbildet på mobiltelefonen.

1. Keyser Söse – Hvilken film?
2. 1337 – hvorfor det tidspunktet?
3. Emmet Brown – Hvilken film?
4. 5. november 1955 – Hva skjedde da?

…og som det allerede har blitt nevnt, er skjermbildet et lett editert screenshot fra instagramkonkurrenten EyeEm. Ellers har jo også folk sjekket WHOIS for focusblur.com og avslørt hvem som eier domenet…

Og sist men ikke minst: over hundre personer har meldt seg på til første bølge av focusblur.com!

Forskning viser at vi husker mindre og mindre av det vi opplever. Vi tar bilder hele tiden, og ender med å bare huske bildene og ikke resten av hendelsen. Bildedelingsnettverket Focusblur akter å gjøre noe med det.

I en studie som ble gjennomført av Douglas Harper ved NYU var resultatene entydige: tar du mange bilder fra ferien din husker du mindre av den. Rett og slett fordi intet blir overlatt til fantasien og din egen hukommelse. Du ender altså med å bare huske bildene. De er skarpe og fine, men kun i to dimensjoner og uten lyd, lukt og følelser.

FocusBluriOS

Hjernen din er kraftigere enn digitalkameraet

Det amerikanske oppstartselskapet Focusblur som vi snakket med på SXSW i Austin har utviklet en helt ny teknologi som gjør bildene uskarpe på en spesiell måte. Focusblur lanseres i neste uke og blir å finne på både iOS og Android. Applikasjonen kan minne om Instagram, men i stedet for å legge på kunstneriske filter bruker den aksellerometeret i telefonen til å gi bildene en avansert kalkulert uskarphet som tar vare på øyeblikket både i bevegelse og visuelt uttrykk.

Den patenterte uskarpheten som skapes gjør at bildet apellerer til hukommelsen vår på en spesiell måte. Noen har kanskje opplevd å plutselig få tydelige minner fremkalt ved hjelp av lukt eller musikk. Plutselig er du tilbake på klassefesten fra ungdomsskolen. Med både bilder, lyd og følelser inne i hodet.

Det er denne typen effekt bildene fra Focusblur benytter seg av. Ved å se på et focusblurbilde stimuleres hjernen til å fremskaffe sine minner av hendelsen. For dem som var tilstede er minnene både skarpere, mer livlige og mer følelsesladet enn et hvilket som helst vanlig fotografi.

Uskarphet i bilder er mer avansert enn man skulle tro. Bare ved å endre detaljer foran objektivet på kamera kan man lage avanserte mønster i de uskarpe delene av et bilde. Focusblur benytter seg av en metode kaldt “spatial bokeh motion based alternation”. Og selv om vi forklarte at NRKbeta er en teknisk fokusert blogg med svært kyndige lesere ville ikke gründerne bak Focusblur ut med for mange detaljer.

Justeringsmuligheter

I den tidlige alfaversjonen NRKbeta så på SXSW var ikke alle funksjonene på plass. Men gründerne bak fortalte at det ville bli mulighet for å velge mellom ulike filtre selv – som på Instagram. Men der Instagram-filtrene er laget for å imitere ulike retro-looks, er Focusblurfiltrene mer vitenskapelige: Man kan velge hvor stor innflytelse de ulike aksellerometerne i telefonen skal ha, og over hvor lang tid bevegelsesdataene skal integreres.

Versjonen vi fikk demonstrert hadde enkeltkontroller for alt. Da var det lett å skru seg bort og ende opp med en grå grøt.

FocusblurAlpha

Personvern

Gründerne bak Focusblur har også sett at personvern blir et større og større problem. Folk tar bilder av andre mennesker og poster dem på Instagram og Facebook uten å spørre først. For Focusblur er ikke dette noe problem. Bildenes uskarphet gjør at du ikke kjenner igjen personer med mindre du selv var til stede og får din egen hukommelse stimulert av bildet.

Focusblur

Focusblur har gjort undersøkelser i de 10 landene de lanserer i nå; ingen av dem har personvernregler for hva folk husker av detaljer.

Opphavsrett

Dessuten omgår også Focusblur opphavsrettproblemene som stopper mange videoer. Det er et stort problem at folk får videoene sine sensurert på YouTube, fordi opphavsrettsbeskyttet musikk spiller i bakgrunnen. Med et focusblurbilde fra festen vil du huske både musikken, stemningen og folkene. Men enn så lenge har ikke musikkindustrien funnet noen måte å ta betalt for at du faktisk husker en låt.

Instagramkiller?

Vi i NRKbeta har i påsken testet en tidlig alfaversjon av Focusblur. Vi er rett og slett mektig imponerte! Bildene har en helt utrolig evne til å vekke minner. I tillegg blir mange av bildene estetisk vakre av den avanserte uskarpheten.

DSC04562

Effekten blir ekstra sterk på høyoppløselig skjerm, og når du ser på bilder du har tatt selv. Men det fungerer forbausende bra også på nettbrett og mobil. Og i våre tester var det ingen tvil om at alle som var til stede der bildet ble tatt fikk klare minner av hendelsen når de så på et focusblurbilde selv om de ikke hadde tatt det selv. Effekten blir også med dersom du printer ut bildet.

Focusblur lover å være på plass med en funksjon som lar deg sende et focusblurbilde som et fysisk postkort også. Det er nok en tjeneste som vil bli spesielt populær for folk som har vært på ferie sammen og vil sende et unikt minne til dem som var med.

Lovende

Focusblur tilfører noe genuint nytt. Det er ikke bare “yet another social network”. Systemet fungerer bra allerede i testversjonen vi har lekt med, og Focusblur løser noen av de største utfordringene vi har med andre sosiale nettverk: personvern og opphavsrett.

Det er svært vanskelig å lykkes med en ny tjeneste av denne typen, når vi allerede har etablerte løsninger som Instagram og Facebook. Men brukerne kan bevege seg fort på nettet, og skal man dømme etter hvilken oppmerksomhet Focusblur fikk på SXSW-konferansen i Austin tidligere denne måneden, ser det lovende ut for denne nykommeren.

Du kan registrere deg for å få invitasjon til den første betatesten i april dersom du går inn på Focusblur.com. I tillegg har vi i NRKbeta fått 10 eksklusive alfatest-invitasjoner om du vil teste allerede idag; fortell oss i kommentarfeltet hvorfor akkurat DU bør få en av invitasjonene, så plukker vi ut de ti vi synes fortjener invitasjoner mest.

Avstanden til Mars

$
0
0

Mars ligger mer enn 50 millioner kilometer fra Jorden. Det er ganske langt. Men hvor langt?

Et bilde av planeten mars.

Mars. Langt unna. Foto: NASA

Å forestille seg et så stort tall er veldig vanskelig, men ved et enkelt javascript og noen få linjer HTML har David Paliwoda og Jesse Williams laget en flott animasjon som viser deg avstanden mellom Jorden og Mars — dersom Jorden var 100 pixler stor, vel å merke.

Ta en titt: http://www.distancetomars.com/

For ordens skyld kan vi legge til at avstanden til Mars naturligvis vil variere sterkt alt ettersom hvor de to forskjellige planetene er i sin bane — men vi kan i alle fall slå fast at avstanden er stor.

Facebook breier seg ut på Android

$
0
0

I dag (torsdag) ser det ut til at Facebook vil presentere to ting: En mobiltelefon og en programvare ved navn «Facebook Home». Mobilen har de fått HTC til å lage for seg, men den store nyheten ser ut til å være at Facebook nå vil legge seg oppå Android-systemet og strekke røttene dypere inn.

facebook-android2

Launcher

Facebook Home ryktes å være en «launcher», altså en hjemmeskjerm for telefonen som kan installeres på samme måte som en app. Men i motsetning til en app vil ikke denne legge seg blant de andre, men istedet være selve hjemmeskjermen som møter deg når du låser opp telefonen.

Gratis SMS og ringing?

En konsekvens av en slik ny hjemmeskjerm vil være at du via den sender meldinger til vennene dine med Facebook-chat istedet for SMS. Og med Facebooks ringefunksjon kan du også ringe vennene dine via samme grensesnitt. Det eneste du trenger er tilgang på internett, som mange allerede har via teleoperatør og trådløsnett.

Hvorfor lage hardware selv?

Mark Zuckerberg sa i høst at han ikke så poenget i å lage en egen Facebook-telefon, siden han mente få ville kjøpe den. Og det stemmer nok: Det finnes nok av gode smart-telefoner der ute, og de som vil bruke Facebook på den laster bare ned appen.

Faktisk brukes Facebook-appen av så mange som 200 millioner av de 750 millioner Android-brukerne. Så hva om de får alle Android-telefoner til å bruke Facebook Home istedet?

Ikke for iOS

Grunnen til at dette kommer for Android er nok at Apples iOS-regler rett og slett ikke tillater en slik launcher-teknologi som Facebook Home bruker.

Apple vil selv bestemme i sitt eget hjem. Og mer aktuelt blir det ikke av at Apple allerede har et tilsvarende økosystem for tekstmeldinger og ringing gjennom iChat og iMessage.

Hva tror dere?

Kodeklubben skal lære barna programmering

$
0
0

Den nystartede Kodeklubben tar sikte på å lære barn og unge programmering. Basert på frivillig arbeid, entusiasme og et velutprøvd opplegg fra Storbritannia, skal grunnleggerne Anne Aaby og Helge Prestrud Astad engasjere norske skolebarn.

et barn som sitter ved en skjerm og programmerer

Skjermskudd fra “What most schools don’t teach” av CodeOrg på YouTube

— Det er alt for få programmerere i Norge, og alt for få som vet hva programmering innebærer. Vi mener at det å ha grunnleggende kunnskap om programmering er viktig for å forstå samfunnet rundt oss, sier Helge Prestrud Astad.

Helge Astad-portrettbilde

Helge Astad. Foto: Privat

Han trekker frem eksempler som biler, nettbrett, telefoner og klokker: ting vi omgås daglig, og som i stor grad baserer seg på programmering.

— Barna kommer ut av skolen i dag og vet lite eller ingenting om programmering, og forstår ikke hvordan eller hvorfor ting virker som de gjør. Vi ønsker at barn og unge gjennom å forstå programmering skal få en dypere forståelse for verden rundt seg, sier Astad.

NRKbeta har tidligere skrevet en artikkel som spurte om skolebarn burde lære å kode. Det er det flere som mener, og initiativet Lær Kidsa Koding er blant dem som jobber for å fremme koding og datakunnskaper hos unge. Siste skudd på stammen er altså Kodeklubben.

Velprøvd modell
Codeclub i Storbritannia, som Kodeklubben i Norge baserer seg på, er allerede en stor suksess. 695 skoler har benyttet seg av tilbudet, som baserer seg på frivillighet. I Norge satser Kodeklubben på å tilby et undervisningsopplegg og gjennom sin egen nettside knytte sammen engasjerte programmerere og lokale skoler. Slik kan profesjonelle programmerere lære bort koding til barn i nærmiljøet.

Se Linda Sandvik, som var med på å starte Codeclub i Storbritannia, fortelle om konseptet og programmeringsspråket som brukes:

(Via Selcuk Cura, youtube.com.)

— Vi jobber ikke politisk, og innser at det å få programmering inn i et eksisterende eller nytt fag i skolen vil ta lang tid. Vi ønsker å lage kurs som kan gå på ettermiddagen, etter skoletid, for eksempel i tilknytning til SFO, forteller Astad.

Kodeklubben lærer bort koding ved hjelp av Scratch, som er et visuelt basert programmeringsspråk basert på MatLab, utviklet av Massachusetts Institute of Technology (MIT). Siden programmet er visuelt basert, trenger man ikke å kunne skrive fort på datamaskin. I tillegg er Scratch allerede oversatt til norsk, som gjør det enklere for dem som ikke kan engelsk å lære seg programmering.

— Vi satser i første omgang på å lage enkle spill, og følger et litt modifisert kursopplegg som allerede er i bruk i Storbritannia, sier Astad.

Kurset vil bestå av ni samlinger, som kan gå over ni uker.

Foreløpig er prosjektet i startfasen, men Astad forteller om stor respons fra engasjerte programmerere, samt skoler som allerede har meldt sin interesse. Første skole ut ligger i Oslo.

— Men undervisningsopplegget er allerede klart, og vi har ingen problemer med å la dem som vil starte opp en lokal kodeklubb allerede nå, sier Astad.

Ikke nytt, men annerledes

I 2004 var journalistens eget lag med på First Lego League-finalen i Bergen. Noen mekaniske problemer (og sikkert noe annet også) var nok medvirkende til at laget ikke gikk helt til topps, men vi vant i alle fall programmeringsprisen. Jeg skal ikke påstå at jeg ble noen superprogrammerer, men evnen til å tenke logisk og sekvensielt, samt å knytte matematikken jeg lærte på skolen samtidig til noe praktisk og nyttig, var en stor motivasjonsfaktor den gangen.

I 2004 var journalistens eget lag med på First Lego League-finalen i Bergen. Noen mekaniske problemer (og sikkert noe annet også) var nok medvirkende til at laget ikke gikk helt til topps, men vi vant i alle fall programmeringsprisen. Jeg skal ikke påstå at jeg ble noen superprogrammerer, men evnen til å tenke logisk og sekvensielt, samt å knytte matematikken jeg lærte på skolen samtidig til noe praktisk og nyttig, var en stor motivasjonsfaktor den gangen.

Etter det NRKbeta kjenner til har flere skoler i Bergensområdet brukt Lego Mindstorms i undervisningen, og har stilt lag til konkurransen First Lego League. Robotene som benyttes må både konstrueres og programmeres, med et verktøy som også er utviklet av MIT. Før det igjen fantes det egne valgfag på skolene som handlet om programmering og databruk (selv om innholdet, etter kommentarfeltet i denne artikkelen å dømme, kunne være ganske varierende).

Kodeklubben tar sikte på å skape noe ekstra, og henter inn lokale eksperter som kan hjelpe barn og unge i sitt nærmiljø med å lære programmering.

— Vi ser på programmering som et like kreativt verktøy som en malerpensel og en blyant, og håper vi kan være med på å inspirere barn og unge til kreativ og logisk tenking, sier Astad.

For mer informasjon kan du lese dette innlegget to grunnleggerne, Anne Aaby og Helge Prestrud Astad, på NRK Ytring, som ble publisert i dag.

Hva tror dere der ute? Er dette noe for en skole nær deg?

Håpløse rettighetskrav i spillbransjen

$
0
0

Etter flere tiår med spillutgivelser, har produsentene fortsatt ingen gode måter å hindre piratkopiering på. Heller enn å gjøre livet surt for piratene, gjør digital rights management livet surt for alle som prøver å være lovlydige. 

Våre kolleger i P3 har testet det nye SimCity-spillet, som ble gitt ut for en tid siden, hvor det kreves at spilleren er tilkoblet internett hele tiden. Nå går det rykter om at Microsoft vil gjøre det samme med den nye Xbox-konsollen.

Både spillet og konsollen er sikkert greie nok, men måten produsentene prøver å beskytte sine rettigheter på er håpløse. Vi kjenner det igjen fra våre artikler om rettighetsbransjen, som ofte har handlet om film- og musikk. Spillbransjen er tydeligvis ikke noe særlig bedre, noe den siste tids problemer med SimCity-lanseringen eller Diablo III har vist.

et skjermbilde fra et spill som krever at brukeren alltid er online. Bildet viser at produsentens servere er nede, som betyr at brukeren ikke får spille.

Krever du at kundene dine skal være online kontiuerlig for å bruke produktet de har kjøpt, har du et stort ansvar for å være kontinuerlig tilgjengelig. Det er ikke alltid det går så bra. Skjermdump: NRK P3/Filmpolitiet

For der spill tidligere krevde at du hadde installasjonsplaten i maskinen din når du startet det, har vi nå kommet til et regime hvor du i tillegg alltid må være tilkoblet internett for å få spille. Baklengs inn i fremtiden, er det noe som heter: når vi i dag leser rykter om at den neste Xboxen også må være tilkoblet internett kontinuerlig for å spille, er det grunn til bekymring.

Alltid online

Kjøper jeg en bil venter jeg å kunne bruke den når jeg vil. Jeg ser ikke helt for meg at jeg skulle ha måttet kontakte produsenten for å få utlevert nøkkelen hver gang jeg skulle kjøre en tur. Hvis produsentens sekretær er ute fra kontoret hadde jeg pent måttet vente.

Det er klart: en bil er noe annet enn et dataspill. Men kjøper jeg et spill til full pris, forventer jeg også å ha kontroll over det jeg kjøper. At produsenten kontinuerlig skal overvåke og holde kontroll på at jeg ikke distribuerer spillet virker håpløst. Piratkopiering som unnskyldning holder ikke: piratene har allerede kopiert spillet, og tilsynelatende også cracket det. Ønsker du å omgå online-kravet, har du med andre ord muligheten — selv om du da vil gjøre noe EA ikke tillater.

Tilbake med alle ulempene sitter de lovlydige kjøperne, som pent må holde seg tilkoblet internett for å få brukt spillet sitt.

Så hvorfor holder spillprodusentene på en slik form for digital rettighetshevdelse? Vi spurte spillekspertene i NRK P3.

— Det bygger vel på en litt for inngrodd og gammeldags tanke om hvordan man skal bevare sine digitale rettigheter, sier Rune Håkonsen, som blant annet testet SimCity.

Selv om det foreløpig bare er basert på rykter, har Microsoft-leder Adam Orth på twitter forsvart avgjørelsen om å kreve at Xbox skal være online kontinuerlig: “Every device now is ‘always on’. That’s the world we live in. #dealwithit.” 

Noen av Adam Orths uttalelser på twitter. Skjermdump: thebitbag.com

Noen av Adam Orths uttalelser på twitter. Skjermdump: thebitbag.com

Orth har senere beskyttet sine tweets, så kilden vi har for dette er denne artikkelen fra Metro samt skjermbildene av Adam Orths twitterfeed fra denne artikkelen. I tillegg til den lett sarkastiske tonen (ofte en ulempe når man skal kommunisere med potensielle kunder), kjenner vi igjen holdningene fra musikkbransjen: “liker du ikke måten vi gjør ting på, får du heller la være med å kjøpe”.

Den gang og nå

Tidlige eksempler på DRM for spill var for eksempel det at man måtte ha CDen, DVDen eller disketten i datamaskinen når man startet spillet. I noen tilfeller var det nødvendig for å laste visse filer, men etter hvert som harddiskene ble større forsvant dette behovet — og vi satt igjen med en form for rettighetsnett hvor det at du hadde DVDen betydde at du ikke hadde piratkopiert spillet. Etter hvert ble kopisperre på de fysiske lagringsenhetene vanlig, og skulle hindre at de ble kopiert og distribuert.

Senere ble beskyttelsene mot kopiering mer sofistikerte, men i de fleste tilfeller har piratene knekt koden nærmest før spillene har kommet i salg. Cracker som fjernet behovet for å ha CDen i maskinen var lett å få kode, og programmer som Nero gjorde det mulig å duplisere CDer og DVDer med kopisperre. Oftest var spillet å finne klar til nedlasting på nettet så snart den første piraten hadde fått tak i en kopi.

Men bransjen slo tilbake, og resultatet ser vi i dag: ved å kreve at spillerne registrerte seg og var koblet til spillprodusentens servere kontinuerlig over internett, skal synderne tas.

Ikke overraskende har piratene der ute klart å cracke også denne formen for DRM, men ikke uten problemer: Ubisofts “Silent Hunter V” var for eksempel avhengig av internett-forbindelse for å laste ned deler av spillet underveis. Ved å tvinge brukere til å registrere seg og spillet sitt, kunne Ubisoft sjekke at samme spillkopi ikke ble brukt på forskjellige maskiner.

Det skapte naturlig nok furore da Ubisoft opplevde problemer med sine servere, og flere brukere ikke fikk brukt produktet de hadde kjøpt. Problemet ble raskt fikset, men viser at DRM-systemet kan være like sårbart som det er håpløst. Ubisoft gikk etter hvert bort fra denne formen for DRM ved utgivelse av nye spill.

EA, derimot, satset friskt på samme løsning da SimCity skulle bygges. Nå later det til at Microsoft skal følge etter — og det med en hel spillkonsoll. Spørsmålet er om det er så lurt.

Et system basert på mistillit

Avtalen man godtar i det man installerer Sim City er interessant lesing. Du godkjenner noen krav så som at du ikke kan kopiere og distribuere spillet — noe som er helt greit. Derimot godtar du også at EA samler informasjon om din IP-adresse, operativsystem, bruken av EAs software, samt “system interactions and peripheral hardware”. Det står ikke noe i EULAen eller EAs privacy policy om hvor lenge slik informasjon lagres.

Det står heller ikke noe om hvor lenge EA har tenkt å opprettholde servere for spillet. Kan du forvente å få spille det i to år? Tre år? Ti? Og hvor lenge kan jeg forvente å få bruke min Xbox, om jeg skulle finne på å kjøpe en? 

Det hele virker som en form for absurd leasing: du får kjøpe et spill, eller en spillkonsoll, men du får bare lov å bruke den på nåde — så lenge produsenten vil.

Er det greit? 


Tett på historien

$
0
0

Hvordan så Roma ut i riktig gamle dager? Eller hvordan vil et nytt kunstmuseum ved Vestbanen fremstå? Det kan være vanskelig å forestille seg, men ved hjelp av 3D-modeller og telefonen du har i lommen din kan du nå gjenoppleve historien eller ta en titt inn i fremtiden. 

Med de stadig kraftigere datamaskinene vi har i lommene våre er det mulig å gjøre svært mye forskjellig — noe mer nyttig enn det andre. Augmented reality har vært en måte å kombinere software og hardware på en annen måte enn den man kan gjøre med en vanlig datamaskin — men det har liksom aldri tatt helt av. Det handler ikke om mangel på forsøk, men kanskje heller om mangel på et godt tema.

Et skjermbilde som viser forum romanum i bakgrunnen, og en iPhone med en 3D-modell av slik området har sett ut en gang i forgrunnen.

Via Scara på Forum Romanum — før og nå. Ved hjelp av 3D-modeller og den kraftige maskinvaren vi har i telefoner og nettbrett kan Liestøl og teamet hans lage situerte simuleringer fra stedene du er. Skjermdump: Gunnar Liestøl.

Professor Gunnar Liestøl. Foto: Sindre Skrede

Professor Gunnar Liestøl. Foto: Sindre Skrede

Ved Institutt for medier og kommunikasjon, Universitetet i Oslo, har man derimot tenkt litt fremover. Her har professor Gunnar Liestøl, sammen med 3D-designer Šarūnas Ledas og programmerer Tomas Stenarson, jobbet i flere år med å utvikle applikasjoner som viser historien — eller fortiden — på skjermen din. Hvis du for eksempel besøker Forum i Roma eller Borrehaugene i Vestfold, kan du vandre rundt og lure på hvordan det hele så ut i gamle dager, eller hva som skjuler seg under gravhaugene. Ved hjelp av en situert simulering kan du gjøre nettopp det. Kanskje ikke strengt augmented reality, men like fullt en alternativ og virkelighetsnær fremstilling av stedet du er på.

Liestøl selv liker ikke betegnelsen “augmented reality” på det han driver med:

— Det er kanskje mer en avart av lokasjonsbaserte medier. Vi mikser ikke live video og 3D-modeller på skjermen til telefonen, men foutsetter at folk har direkte visuell tilgang til sine omgivelser. Så kan heller skjermen brukes til å vise hvordan det kan ha sett ut i fortiden — eller kan se ut i fremtiden, forteller Liestøl.

Du kan se en demonstrasjon her — selv om filmen er fra 2010:

Applikasjonene er resultat av et samarbeid mellom forskere, programmerere, 3D-designere og historikere — og flere applikasjoner skal det bli; Liestøl forteller om flere nye prosjekter, uten at han vil avsløre for mye om noen av dem. Han kan derimot fortelle at det jobbes med å utvikle en lokasjonsbasert applikasjon som kan vise effekten av klimaendringer i ditt nærmiljø. Det er foreløpig bare et forprosjekt, men tanken er å vise endringer som økt havnivå og endringer i vegetasjon.

Ny sjanger?

Prosjektene til tross: det hele er motivert av andre ting enn nødvendigvis bare fine applikasjoner.

— Det vi eksperimenterer med er hvordan dette mediet kan utnyttes, og hvordan humanistisk teori og metode kan informere dette arbeidet. Det handler om å fortelle en historie med andre, kanskje utradisjonelle midler, sier Liestøl.

Ved hjelp av applikasjonen kan du bevege deg fritt rundt og styre tilegnelsen av historien slik du selv vil. Du bestemmer selv hvordan du vil studere Forum i Roma, hvor du vil gå og hvilken vinkel du vil se komplekset fra; du må ikke bare se passivt på en animasjon av hvordan vikinghusene ved Borre kan ha sett ut: du kan ta regien selv, og gå dit du vil og utforske det du vil i ditt eget tempo.

— Det er ikke så alt for lenge siden vi var dypt fascinert over bilder som beveget seg i en film. At lokasjonsbaserte medier skal bli like stort vet vi jo ikke, men det er likevel viktig å utforske mediets kommunikative potensial. Vår motivasjon er ikke teknologifokuset, men vi har et ønske om å formidle de gode fortellingene ved hjelp av mulighetene teknologien gir oss, sier Liestøl.

Du kan se flere eksempler på opplevelsen og lese mer om prosjektet på http://www.sitsim.no/.

Strengt lokasjonsbasert

Man må være på stedet for å kunne bruke applikasjonene.

— Den reelle omgivelsen er minst halvparten av selve appen. Derfor må du være på stedet for å kunne bruke dem. Hvis man ikke reiser til Roma, men ønsker å utforske Roma slik det så ut i gammel tid kan man heller se på Rome Reborn, for eksempel. Applikasjonene vi lager er avhengige av sin lokasjon, sier Liestøl.

3D-modellene som brukes i applikasjonene er i stor grad tegnet fra grunnen av. Modellene blir til på grunnlag av gamle beskrivelser, malerier, bilder og ekspertvurderinger. Noen ganger kan det for eksempel være vanskelig å avgjøre nøyaktig hvilken søyleorden et tempel har hatt: i så tilfelle må man velge, basert på det man vet om dateringer og arkeologiske funn fra tiden da tempelet mest sannsynlig ble reist. Det visuelle uttrykket vil derfor være forskjellig fra slik en bygning har sett ut.

Modellene settes sammen i et danskskapt program fra Unity 3D; de var ett av de første selskapene som støttet eksport til et iPhonevennlig format i 2008. Siden har sitsim–applikasjonene også blitt lansert for Android.

Kjenner du til andre, lignende prosjekter?

Ut i ørkenen for å finne ny teknologi til TV, radio og nett

$
0
0

N53A9634

Av: Geir Børdalen

Noen tror egentlig at vi er litt gale, vi som hvert år reiser ut i den amerikanske ørkenen, for å finne ny teknologi til tv, radio og nett-produksjon. Men det er faktisk i Las Vegas – midt ute i Nevadas “spillegalskap”-verden at dette skjer. NAB – døpt opp etter organisasjonen bak – National Association of Broadcasters, inviterer hvert år alt som kan krype og gå av firmaer til å stille ut sine siste nyvinninger – og fortelle det siste fra teknologiutviklingen for TV, radio og nett.

Og så kommer vi også da – nesten 100.000 i tallet på besøk for å se og høre – midt i plastikk og lysstoffrørverdenen i Las Vegas. Mer enn 25.000 kommer fra andre land enn USA og kanskje noen få hundre fra Norge. Til sammen gjør dette at NAB blir den sikreste trendsetter-messen for moderne kringkasting.

Fra giganter til “2 mann og hund” firmaer

Firmaene som kommer spenner fra giganter som Apple, Sony, Panasonic og Quantel til små “2 mann og hund” firmaer fra hele verden. Flere av de mindre firmaene bruker sjansen til å bli oppdaget i nye markeder. Historien har vist at firmaer som begynte små – har blitt store etter å ha blitt kjent etter presentasjoner på NAB.

For norske mediefolk er det viktigste å snappe opp trender og ikke minst endringer i disse – før de når det norske markedet. Derfor er messen fulle av teknologisjefer og utviklingssjefer fra både NRK, TV2, TV Norge, P4, Telenor og en rekke andre norske aktører. Mange utviklings- og investeringsplaner legges etter først å ha tatt en titt i “glasskula” på NAB.

Så hva kan vi forvente oss i 2013?

Mens vi i Norge fortsatt arbeider med oppgraderinger av TV-produksjon til HD, kommer NAB denne gang like mye til å handle om de kommende TV-formatene UHD (Ultra High Definition) eller 4k. De første skjermene for 4k har allerede dukket opp og har vært vist på andre messer,  men for TV-bransjen gjenstår det en rekke områder før dette kan tas i bruk. UHD har bildestørrelse på 3840×2160 bildepunkter. Det som nå diskuteres er først og fremst valg av standarder for redigering, overføring av TV-bilder og visning av de første kameraer/skjermer for systemet.

Skjerm nr. 2 opplevelser

Konferansen har denne gangen også egne konferanser for såkalt “2nd screen”, dvs hvordan man kan utvikler tjenester til å leverer en økte publikumsopplevelse for TV – på nettbrett. I Norge har vi sett slike løsninger brukt under f.eks. Eurovision Song Contest, men mulighetene er her mange, så vi kommer antagelig til å se nye konsepter utviklet for nettbrett – tettet linket til TV-sendingene.

Opp i “Skyen”

Mange snakker i år også om ny Sky (Cloud)-løsninger for mediene. Er det mulig å legge større deler av dyre server, lagrings og publiseringssystemer utenfor stasjonene – og med dette gi bedre effektivitet, bedre og sikrere tjenester for publikum – og utnytte stordriftsfordeler. I NRK utnytter f. eks. ny nett-TV løsning sky-tjenester til publisering og streaming.

Og når vi er i Vegas blir det jo alltid litt show også. Det deles ut en rekke priser i Las Vegas – i år bl.a. til programmet American Idol (Fox) som bli innlemmet i NABs egen “Hall of fame”. Så hvis jeg ser Randy Jackson, Paula Abdul eller Simon Cowell på “Stripa” (Las Vegas Boulevard) får jeg prøve å hilse…

N53A9652

Responsive nettsider på nrk.no

$
0
0

En gjennomgang av kodeløsningene vi har valgt når vi bygger nettsider som skal virke på flere ulike skjermer.

foto av kode

Vi som bygger nettsidene til nrk.no blir ofte bedt om å dele tips og tricks. Så her er en gjennomgang – med kodeeksempler – av hvordan vi får samme nettside til å passe både for mobiler, brett og PCer – såkalt responsiv design – med spesiell fokus bildeskalering.

Bakgrunn

Etter at Internet Explorer gikk seirende ut av nettleserkrigen med Netscape rundt årtusenskiftet, tenkte mange utviklere at problemene rundt konkurrerende standarder og vanvittige hacks var løst en gang for alle. Mange husker nok fortsatt den tidstypiske merkelappen “denne siden vises best i Internet Explorer, med optimal skjermstørrelse på 1024×768″.

Illustrasjon: John Martz / robotjohnny.com

Illustrasjon: IE6 denial message for Momentile.com av John Martz på Flickr CC BY-ND

Det ble dessverre en kortvarig glede. Utover 2000-tallet dukket det opp nye populære konkurrenter som Mozilla Firefox og Opera, som gav raskere nettsider og ny spennende funksjonalitet. Dessuten fikk jo folk stadig større og større skjermer – med helt andre formfaktorer enn “normalen”.

Adaptiv design etablerte et svar på denne utfordringen, der serveren ble satt til å detektere hva slags nettleser og enhet som ble brukt, for deretter å levere separate løsninger for ulike typer enheter. For øvrig var filosofien den samme som før, at alle brukere med “normalutstyr” skulle få en likest mulig brukeropplevelse.

Mobile brukere ble “skjermet” for unødvendige valg og tilsynelatende irrelevant innhold. Når det første tiåret etter århundreskiftet nærmet seg slutten, slo rådende designfilosofi sprekker på ny. Brukere av Apples iPhone, og senere Googles Android, var ikke tilfreds med nedstrippede mobile nettsider. De ønsket tilgang til alt innholdet, selv om det innebar mye zooming og sveiping på små skjermer med svak hardware og svært variabel nettkapasitet.

Responsive Web Design, Ethan Marcotte

Responsive Web Design, Ethan Marcotte

Ethan Marcott lanserte begrepet “Responsiv design” i 2010 som en samling teknikker og designfilosofi for å bøte på nettopp dette. I en verden med stadig flere nettleserversjoner, ulike skjermstørrelser, inndata- og navigasjonsmetoder foreslo han å gå tilbake til én løsning for alle nettbrukere – som omfavner forskjellene, i stedet for å kjempe imot dem. Samme innhold leveres til alle. Innholdet brekkes om og tilpasses den teknologien som brukeren har for hånden.

I praksis betyr det at en grafisk designer ikke lenger kan levere fiks ferdige photoshopskisser, uten å ha tenkt gjennom hvordan innholdet skalerer og brekkes om. Som utvikler kan man ikke lenger programmere ferdig en nettside uten å snakke med designeren underveis. Responsiv design har kastet pixelperfeksjonisme på dynga, og åpnet for et internett som kan nytes på enhver skjerm med nettleser og internettilkobling. Den mobile weben antas å passere desktopbruk i løpet av får år. Utviklere oppfordres derfor å jobbe etter prinsippet “mobile first”, et uttrykk lansert av Luke Wrobelski, som uttrykk for denne endringen.

Minstekrav til responsive nettsider

For utviklere involverer “hei verden”-eksemplet for responsive nettsider et dykk ned i teknologien med navn “media queries” – en del av CSS3-spesifikasjonen. Her kan utvikleren angi ulike grupper av css-regelsett basert på egenskaper som skjermbredde, pixeltetthet, landskap- eller portrettmodus m.fl.

Dernest trenger utvikleren å bruke en såkalt flytende layout. Det vil si at alle elementer defineres som prosenter av bredden på det elementet den er et barn av, ikke i et absolutt antall pixels som man gjerne gjorde før. Legg for øvrig merke til at nettlesere har ganske god støtte for strekking og interpolering av bilder, slik at bildet nedenfor vil vises i best til tilpassede størrelse.

Til slutt trenger man å legge til en metatag som sier definerer at 100% bredde er det samme som skjermbredden.

So far, so good – for det er nå de ulike problemstillingene virkelig dukker opp: Hvordan skal man brekke om en flerkolonne-layout til én kolonne på mobil? Hvordan brekker man om en bred tabell til en smal skjerm? Hvordan skal man bygge interaksjon med swipe og samtidig støtte navigasjon med mus? Det finnes en rekke problemstillinger, som bl.a. har vært omtalt her på NRKbeta tidligere – og løsningsforslag. Et av de større hindrene man støter på er knyttet til bilder, noe resten av denne artikkelen vil handle om.

Responsive bilder

Årsaken til at bilder utgjør et helt spesifikt problemområde, er at et enkelt bilde kan utgjøre større kilobytevekt, enn resten av HTML, CSS og Javascript for øvrig. På den annen side ønsker man ikke å levere bilder av lav kvalitet til brukere med store flotte skjermer og kraftig bredbånd. Det finnes enn så lenge ingen standardisert måte å løse dette på, så her må man som regel lete litt rundt på nettet eller lage noe selv.

Måling av skjermstørrelse + cookies

Filament group var tidlig ute med å lansere responsive design for bl.a. Boston Globe. Bildene ble lastet ved hjelp av en teknikk der skjermbredden måles vha. javascript i toppen av responsen, for deretter å sette en cookie som kunne leses av bildeserveren etterpå og levere bilder med ulike størrelser. Det viste seg at denne løsningen ikke var god nok, da nettlesere som Chrome, Safari og Firefox bruker en optimaliseringsteknikk kalt spekulativ parsing, som bl.a. leter etter bilder og starter nedlasting av disse før javascript og uttegning starter.

Nytt <picture>-element + polyfill

Scott Jehl, en av utviklerne fra Filament group, har foreslått et nytt -element for å løse problematikken . Elementet har flere likhetstrekk med <iframe>, <audio> og <video>-elementenesom angir et fallbackinnhold; i dette tilfellet en vanlig >img>-tag. Ellers benyttes media queries få å bestemme hvilken url som skal lastes ned.

Ettersom ingen nettlesere støtter denne spesifikasjonen enn så lenge, har han laget en polyfill som kan brukes i dag. Helt problemfritt er det dog ikke, her er noen problemstillinger:

  • Dersom man bruker markup-en ovenfor, må alle brukere laste ned to versjoner av samme bilde; først den dårligste, deretter den som er angitt av picture-elementet
  • Dersom man plasserer fallback-bildet i en noscript-tag, vil brukeren oppleve at nettsiden “hopper og danser” når bildene lastes inn
  • Det er en ganske ganske massiv markup som skal til og det bryter mot prinsippene om å holde innhold, logikk og presentasjon adskilt.
  • Mediaqueries tar utgangspunkt i skjermbredde, mens bildene som skal lastes relativt sjelden fyller hele skjermen. Dette fører til at nettleseren laster større bilder enn strengt tatt nødvendig.

Business as usual, men alternativer for retinaskjerm

Apple har tradisjon for å lage nye standarder der de det ikke finnes noen fra før – eller de mener at eksisterende standarder er utilstrekkelige. Første generasjons iPod, iPhone og iPad kan hevdes å være blant de mest suksessrike; kabelstandarder og proprietære formater kanskje mer omdiskuterte. Etter at Apple lanserte høyoppløselige retinaskjermer var de selvsagt interessert i at websider med grafikk var like skarpe som andre elementer bestående av vektorgrafikk. Derfor introduserte de et nytt forslag til standard som legger til et ekstra attributt til bildetagen.

Denne løsningen er mer kompakt enn forslaget med et nytt -element og introduserer ingen ny unødvendig semantikk. På den annen side brukes ikke-standardiserte media-queries for å velge bilde. Det tas heller ikke hensyn til hvilken plass bildet faktisk fyller på skjermen – de fleste bilder fyller sjelden hele skjermbredden.

Måling av bildebredde + base64-placeholder

Da vi skulle lage en løsning for responsive bilder på nrk.no ønsket vi å lage en løsning som kombinerte de ovenstående metodene. Vi satte oss følgende mål:

  • Unngå å laste bilder dobbelt
  • Ikke laste større bilder enn nødvendig
  • Søkemotorsynlighet
  • Forhindre at nettsiden “hopper” mens siden laster
  • God semantisk struktur
  • Adskilt innhold, presentasjon og programlogikk

Markupen nedenfor er et forenklet eksempel. For ekte eksempler, velg en side under f.eks. nrk.no/sport og klikk “view source”.

Det første vi gjør er å sørge for semtantisk korrekt markup, ved å nøste bilde og bildetekst sammen med html5-elementene figure og figcaption. Dernest tegner vi ut et placeholderbilde kodet i base64. Dette er et transparent skalert gif-bilde med samme bredde-/høydeforhold som det reelle bildet (f.eks. 16:9, 3:4 el.). Når bildet på et senere tidspunkt byttes med vha litt inline javascript, forhindrer dette at nettsiden “hopper”. For besøk fra kilder uten Javascript-støtte, deriblant søkemotorer, leverer vi en mediumstørrelse inne i en noscript-tag. For å unngå at reelle brukere uten javascript skal se et blankt bilde over det vanlige bildet, har vi lagt til følgende snutt i

Selve bildeskiftingen skjer i et funksjonskall som måler bredden på hvert enkelt bilde som skal lastes. Dette krever heldigvis intet massivt bibliotek, annet enn et server-api for justering av bildestørrelser.

Funksjonen getBestCrop er en hjelpefunksjon som finner beste cropid for en gitt bildeid. Bak URL-en http://gfx.nrk.no har vi implementert en tjeneste som leverer utsnitt og variable størrelser (cropId) av høyoppløste bilder (id). Selv om id-ene er krypterte, kunne man ha brukt en annen bildeskaleringsteknologi for å gjøre det samme.

Algoritme for responsive bilder på nrk.no

Algoritme for responsive bilder på nrk.no

Dersom brukeren endrer størrelsen på skjermen, lytter vi på resize-eventer slik at vi kan laste bedre versjoner av bildet f.eks. når brukeren vipper enheten fra stående til liggende modus.

Men hva med Internet Explorer?

Artikkelen kan gjerne avslutte der den startet. Internet Explorer satte standarden rundt årtusenskiftet, og den gjør det til en viss grad fortsatt.


Heldigvis har Microsoft fått opp farten med å rulle ut nye versjoner. Likevel er det utallige brukere der ute som fortsatt benytter IE7 og IE8. Selve fundamentet bak responsive nettsider, media queries, støttes først fra IE9.

Heldigvis finnes det gode biblitoteker for å simulere media queries også i disse eldre arbeidshestene, dog til en viss pris. Nettsidene blir generelt tregere, og man kan også gå glipp av andre nyttige teknologier (f.eks. flexbox, border-box, pseudoselectorer mfl). Et rammeverk som heter Modernizr er i den sammenheng svært nyttig, da man kan “velge bort” teknologier som nettleseren ikke støtter, og istedet lage alternativer. Så lenge kjernefunksjonaliteten beholdes.

Hva tenker dere om responsive nettsider generelt og responsive bilder spesielt?

Hvordan jeg lærte sønnen min å programmere

$
0
0
portrett av Simon Sommerfeldt
Simen Sommerfeldt har tre barn og jobber til daglig som CTO i Bouvet Oslo. Han er også medlem av Østlandsstyret i Den Norske Dataforening. Han tumlet med tanken på å invitere andre til å lage en faggruppe som skulle ta frem datakurs for barn, og inviterte en del andre folk på twitter og meetup.com. Interessen var enorm, og resulterte i organisasjonen  www.kidsakoder.no. Organisasjonen jobber for å innføre programmering som fag i skolen, og hjelpe folk lokalt med å lære barna koding på kveldstid. Noe av nøkkelen til fremgangen har vært samarbeidet med miljøet bak Digitrapporten, som ble ledet av Torgeir Waterhouse. Waterhouse og Sommerfeldt leder nå prosjektet sammen.

Programmering for barn er i vinden. Men hvordan kan man vekke interessen for å skrive lange linjer med tekst, som bare kanskje får ting til å skje?

I dette gjesteinnlegget deler Simen Sommerfeldt sine erfaringer om hvordan han fikk sin sønn til å fatte interesse for programmering.

Sønn på 11: “Pappa, mange i klassen har Mac. Det må jeg også ha!”
Jeg: “Nei, gutter på 11 må ikke ha Mac. Det er noen få barn med rike foreldre i klassen din som har, men det betyr ikke at det er riktig.”
Sønn: “Ååå…”
Pause.
Jeg: “Den dagen du klarer å skrive en plugin til Minecraft — en stein som skyter piler på folk som nærmer seg — da skal du få en Mac.”
Sønn: “Jippiiii!”

En stolt Sommerfeldt jr. med boken han nå bruker til å lære python. Lovnaden om en ny mac har inspirert ham til å lære seg programmering — og ingeniørpappa fryder seg.

En stolt Sommerfeldt jr. med boken han nå bruker til å lære python. Lovnaden om en ny mac har inspirert ham til å lære seg programmering — og ingeniørpappa fryder seg.

Jeg: “Men du skal fortelle meg hvordan det virker, hvordan du tenkte og hvordan den samspiller med Minecraft. Det holder ikke å kopiere noe fra nettet!”
Sønn: “Okey da…”

Endelig! Jeg hadde funnet det som skulle til for å gjøre min sønn interessert i programmering. Tidligere har jeg prøvd med Scratch og slikt, men det fenget ikke helt. Ikke noe feil med Scratch, men han var ikke motivert. Minecraft var det som skulle til. De spiller det jo, hele vennegjengen. Sitter og spiller på hverandres servere mens de chatter på Skype. Og hvis du klarer å skrive en plugin blir du jo helt konge — da kontrollerer du jo universet som de befinner seg i!

Sønnen styrtet bort til familiemaskinen og søkte på YouTube (de finner all kunnskap der, ikke på wikipedia eller Google), for å se hvordan man kunne lage en plugin. Han lastet ned Eclipse! Og så:

“public static void main…”

“Hva betyr disse kryptiske ordene i starten av programmet, pappa?”

Jeg skjønte at Java er for vanskelig, men jeg lette på nettet og fant ut at Python er et fint utgangspunkt. Vi satte oss ned, og jeg skrev enkle kommandoer som spurte om navn, og skrev tilbake at navnet var en dust. Gutten lo! Så introduserte jeg tilfeldige tall, og så laget vi en liten gjett-på-tallet-lek med IF og WHILE og INPUT og PRINT. Dette var gøy!

Jeg kjøpte så boken “Head First Programming“.

Den er veldig fin, for den tar som utgangspunkt at du ikke kan noenting om programmering. Man lager enkle spill og det er mye visuelt. Vi gikk gjennom de første kapitlene sammen, og han hadde det kjempegøy! Fargerike figurer på skjermen — lyder og ting som skjer når man klikker! Etterhvert har det blitt slik at han spør om han kan få lov til å programmere litt når han kommer hjem fra skolen. Da kommer det hurtig “ja” fra stolt ingeniørpappa. Siden han svømmer fire dager i uken, er jeg ikke så engstelig for å la han sitte i ro og kode litt av og til.

Det som er litt skremmende for lommeboken min, er at han faktisk nå har klart å skrive sin første plugin til Minecraft, ved å lære fra YouTube! Det har ikke blitt noen stein som skyter pil ennå, men det er en stemme som gjentar hva folk i nærheten sier. Han sliter litt nå på grunn av vektorer og lignende, så jeg må lære ham litt om det — samt grunnleggende trigonometri. Dette finner vi på Khan Academy, sammen med litt om vektorregning.

Mac-kjøpe-dagen nærmer seg dermed faretruende raskt. Jeg får trøste meg med at han begynner på ungdomsskolen til høsten — og da trenger han vel en maskin uansett. Og jeg betaler gladelig de pengene hvis dette er hva som skulle til for å vekke interessen.

Om du har lyst til å komme i gang med dine egne barn vi laget en kunnskapsbase. Der finner du blant annet en oversikt over bøker og verktøy tilpasset til forskjellige aldersgrupper, og en oversikt over undervisningsopplegg og kurs.

Hvordan fikk du motivert sønnen eller datteren din?

En titt på fremtidens TV

$
0
0

 

Simon Parnell i Cisco demonsterer deres ide til fremtidens TV.

Det er egentlig litt merkelig å studere planene om neste generasjons TV, mens vi fortsatt hjemme faktisk synes HDTV er ganske kult. Men etter 20 minutter med Super Hi-vision fra utviklingslabbene til japanske NHK er jeg ikke helt sikker lenger.

- Dette er det mest fantastiske jeg noengang har sett – eller hørt

Sitatet kommer fra min sidemann i demoen på NAB2013 i Las Vegas etter at han kom ut. Men det er langt fram til Super Hi-vision eller 8k. Dette er TV for fremtiden  – men det er antagelig en god stund til.

Super Hi-Vision

Super Hi-Vision er et produkt fra det nasjonale japanske kringkastingsselskapet NHK – altså tilsvarende NRK. Og egentlig er det bare første stadium av en lang prosess fram til neste generasjon. Testkameraer er fortsatt så tunge at ingen TV-fotograf enda ville prøve å ta det på sin skulder (uten å knekke ryggen…), men testutstyret har gjort det mulig å for første gang vise at hva som til nå mest har vært planer – eller kun har vært vist på flere skjermer samtidig.

space_shuttle-1NHK har gjort testproduksjoner fra den siste oppskytingen av romfergen Discovery og fra London OL 2012 – og sist fra karnevalet i Rio tidlig i 2013. I lukkede rom på verdens største kringkastingsmesse NAB får vi se resultatene  – og det ser fantastisk ut! Ikke bare ser – lyden er også et kapittel for seg. Fra 22 høyttalere plassert rundt om i hele rommet (og 2 subwoofere) lyder lydsystemet kalt Hamasaki 22.2. Dette er foreslått som lydstandarden for Super Hi-vision.

Som seer gjør dette at opplevelsen av å være til stede – og se bildet slik det faktisk ser ut i virkeligheten – er farlig nær.

 

 

Enda nærmere virkeligheten

NHK viste eksempler fra London OL2012s 100 meter finale for menn. På videoen ser man tydelig at noen i publikum rett før starten kaster inn en flaske bak løperne, og at flere sikkerhetsvakter forfølger den som gjorde det. I et vanlig TV bilde tror jeg ikke noen overhode hadde lagt merke til dette.

http://www.nrk.no/ol2012/nyheter/kastet-flaske-mot-100-meterfeltet-1.8270554

Et annet eksempel viser et symfoniorkester hvor vi først får høre opptaket i stereo, så i 5.1 surround (som f.eks på DVD) og til slutt i Hamasaki 22.2. I det siste lydsystemet oppdager vi plutselig musikeren som spiller pauker på siden av orkesteret – fordi lydbildet helt tydelig fokuserer på henne.

For første gang stemmer TV-bilde og “Super-surround”-lyd med det sansebildet vi faktisk selv ville ha – ved å være til stede selv.  TV blir farlig nær virkeligheten slik vi selv opplever det.

En lang vei til Super Hi-vision

Prosessen fram til 8k TV skjermer (som bare er en del av «moroa») vil ta tid – men det er mulig å fortelle en god del om det allerede nå.

Første fase er faktisk det som pågår nå – nemlig overgang til HDTV (som har bildestørrelse på 1920 x 1080 bildepunkter i full oppløsning). Og selv om både NRK, TV2 og mange andre kringkastingsselskaper nå sender i HD er det langtfra all produksjon som gjøres i HD. Dette er et stort løft internt fordi det meste av TV-produksjons utstyret må skiftes ut. Og det er dyrt…

Overgangen til de neste generasjonene av HD vil komme etter hvert som prosessene bak teknologien blir ferdig – og utstyr blir tilgjengelig (og billig nok) til at noen vil kjøpe det. I USA er de normalt også litt ekstra opptatt av at noen vil betale for det produktet de lager…

UHD 4k og senere 8k

UHDTV_resolution_chart_svgFormatene som nå er i utvikling og som vi ser første erfaringer med nå, er først 4k eller UHD (Ultra High Definition). 4k er «HDTV x4» eller 4 HD-skjermer (2×2) ved siden av hverandre. Det gir bildestørrelse på 3840 x 2160 punkter for TV-skjermen. Altså litt mindre enn kinoformatet som kalles «Digital cinema» eller DCI som typisk har horisontal bildestørrelse 4096 (x 2160) punkter  – men så trenger jo kinoformatet litt mer plass i bredden.

NAB2013 er full av skjermer som kan ta 4k – f.eks. flere japanske firmaer med skjermer på 84 tommer. Og det finns også en del kameraer i praktisk størrelse som kan filme i 4k-formatet. Nå kommer også støtte for 4k på flere redigeringssystemer.

Men det er langt igjen før det er gode standarder og kodek på plass for 4k. For på grunn av økningen fra ca. 2 millioner bildepunkter (2k eller HDTV) til 4k (ca. 8,3 millioner bildepunkter) øker også bitraten for videosignalet tilsvarende. Faktisk er det enda værre enn det. Med større bildestørrelse er det også nødvendig å øke bilderaten (framerate) til minst 80 bilder pr. sekund. For 8k må vi øke til minst 120…

Hvis ikke får vi enda mer av uønskede «digitaleffekter» når kameraet f.eks. panorerer horisontalt. Publikum oppfatter dette som om bildet for en tid blir veldig uskarpt. Kun det som står stille i bildet  (eller er sentrert i dette ved en panorering) blir da skarpt.

NHK viste derfor tester i 8k hvor bilderaten var øket til 120 frames. Da ser bildet nemlig MYE bedre ut.

Utfordringen

Det er imidlertid nå problemene begynner – eller la oss være optimistiske og kalle de “utfordringer”. Utfordringen med (1) økt bildestørrelse OG (2) økt framrate, blir datarater som knapt noen vanlige datamaskiner – eller lagringssystemer – eller overføringslinjer kan henge med på med dagens standarder.

I dag bruker de fleste TV-selskaper 50 Mbps som bitrate i produksjons-standardene for HDTV. For 4k må vi vesentlig opp i bitrate i produksjon for å kunne levere et like godt bilde ut til TV-sendingene. For å gjøre dette må det nye triks til. Trikset heter kompresjon. Det arbeides nå med flere nye kodek for neste generasjons TV. De fleste baserer seg på utviklingen av HEVC – High Efficiency Video Codex. Systemet kalles også MPEG4 h.265.

Les mer her:

http://en.wikipedia.org/wiki/High_Efficiency_Video_Coding

Utviklingen av h.265 er ikke ferdig, men det er antatt at denne kompresjonsformen vil gi ca. 50% reduksjon i bitrate (for samme opplevde bildekvalitet). Denne forbedringen er helt nødvendig for å kunne behandle et 4k bilde i produksjon med dagens infrastruktur.

N53A9695

Ideinnsamling til ny TV-plattform og standardisering

Disse utfordringene har sendt hele TV-industrien i tenkeboksen for ny systematikk og nye plattfomer. Ideinnsamlingen skjer bl.a. i FOBTV gruppen (Future of Broadcast Television) som skal levere sine ideer innen sommeren 2013. Denne gruppen er et initiativ for å lage GLOBALE standarder for neste generasjons ULTRA HDTV.

http://www.nercdtv.org/fobtv2012/index.html

Digital_broadcast_standards

Dagens HDTV har ingen global standard og dette skaper mange utfordringer – f.eks. gir det behov for konvertering når TV-program sendes fra verdensdel til verdensdel. Konvertering er dyrt og tar tid.

FOBTV innspillene skal så inn i standardiseringsarbeidet som skjer i de forskjellige verdensdeler. Her arbeider den europeiske kringkastingsunionen EBU sammen med amerikanske ATSC (Advanced Television Systems Committee).

Dagens amerikanske digitale TV-standard ATSC1.0 er nå under revisjon i en versjon 2.0. Men det alle snakker om er utviklingen av ATSC 3.0 (som skal lage en helt ny type plattform for TV). I denne plattformen er det blant annet tatt høyde for applikasjonsutvikling og leveranse av wifi via TV. Og standarden skal gi grunnlag for digitalt fjernsyn på tvers av “dingser” – TV-skjermer, nettbrett og mobilplattformer.

Planen for ATSC3.0 legges nå med utgangspunkt i bl.a. FOBTV gruppen – og internasjonalt samarbeid. Og dette vil ta tid: Planen starter sommeren 2013 og går fram til 2016 – slik det ser ut nå.

IMG_1561

Når vil vi se 4k og 8k?

Når vil vi så se 4k eller 8k i praktisk bruk fra TV-selskaper eller hjemme hos deg og meg? Skjermene er her allerede nå i 4k. Flere selskaper melder som 55″ skjermer til ned mot 40.000 kr, 65″ for ned mot 60.000 kr og 84″ skjermer for svimlende 130.000 kr. Men dette er første generasjon – og det retter seg jo som regel fort når produksjonsvolumet går opp.

N53A9996w

Kameraer finnes det også på markedet i første utgaver – og en del av dem brukes bl.a. i drama og dokumentar-produksjon. For TV-selskapene blir utfordringen – alt det som er “i mellom” kameraet og skjermen – og det er ikke rent lite. Den første 4k LED-veggen var alt på plass på NAB, men den er nok ikke billig…

N53A0253

TV som ikke er TV

Når vi først ser i glasskula og ser hvordan neste generasjons TV skal se ut, ta også med en fremtidsdrøm fra Prosjekt Fresco (fra det amerikanske selskapet Cisco). De begynte med å se på alle mulige fremtidsbilder av TV som fantes i science fiction (Minority Report, Cloud Atlas, Promethevs m.fl.). Ideen var å gi ideer til en helt ny TV-opplevelse – samlet med fremtidige (og nåværende muligheter) fra IT.

Tenk deg en stue med 6 store HD TV-skjermer i frontveggen og 3 i sideveggen. Når skjermene ikke står på former de samme mønster som tapeten eller fargen på veggen. Styr så skjermene fra en iPad, og legg så opp ett og ett ELEMENT eller TV-bilde som en browser i skjermen. Systemet inneholder en logikk som automatisk flytter på elementer dersom vi legger andre ting over det. Lydbildet reformateres automatisk om vi flytter et bilde fra front-skjerm til sideskjerm. (Se demo under på NAB2013 fra Simon Parnell i Cisco).


Fremtidens TV-opplevelse kan være annerledes enn vi tror (link til video)

TV som ikke er TV kan se VELDIG kult ut – men er det dit vi kommer? Eller vil TV fortsatt være TV? Time vil show…

Viewing all 1579 articles
Browse latest View live